Article Index |
---|
ΣΕΝΑΡΙΟ2-SCRATCH |
Σελίδα2 |
Σελίδα3 |
Σελίδα4 |
Σελίδα5 |
All Pages |
Α? ΜΕΡΟΣ. ΣΧΕΔΙΑΣΗ
1. Τίτλος σεναρίου
?Χρήση επαναληπτικών δομών με το Scratch?
2. Δημιουργός του σεναρίου
Χρήστος Τριανταφύλλου, Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19
3. Συνοπτική περιγραφή του σεναρίου
?Χρήση επαναληπτικών δομών με το Scratch?
Διδακτικό Σενάριο για τις ανάγκες της παρούσας επιμόρφωσης B' επιπέδου, Ειδικό
Μέρος.
4. Εκτιμώμενη διάρκεια
Θα χρειαστούν 4 διδακτικές ώρες, για ολοκλήρωση του σεναρίου από τους μαθητές, σε
εργαστήριο Η/Υ.
5. Σκοπός και Διδακτικοί στόχοι, σε σχέση με τις ΤΠΕ
Βασικός σκοπός του εκπαιδευτικού σεναρίου είναι το να:
εξοικειωθούν οι μαθητές με τη χρήση προγραμματιστικών εργαλείων και να
μάθουν να δημιουργούν ένα πρόγραμμα, να το εκτελούν, να το διορθώνουν
και να το βελτιώνουν.
να εξοικειωθούν οι μαθητές με τις έννοιες του αλγόριθμου, του λογικού
διαγράμματος, και του προγράμματος, πως δομούνται και πως αλληλεπιδρούν
δυναμικά το ένα ως προς το άλλο.
να μπορούν οι μαθητές να χρησιμοποιούν μεταβλητές στα προγράμματά τους,
αφού έχουν κατανοήσει τη χρησιμότητά τους
να μπορούν οι μαθητές να κάνουν εκχώρηση τιμών σε μεταβλητές
να μπορούν οι μαθητές να χρησιμοποιούν συμβολοσειρές στα προγράμματά
τους
Κατά συνέπεια, μέσω του σεναρίου επιδιώκεται οι μαθητές να μπορούν, με όχημα την
κατανόηση των εννοιών
?μεταβλητή?, ?επαναληπτική δομή? να εμβαθύνουν,
κατανοήσουν πλήρως και τελικά να μπορούν να
επιλύουν απλά προβλήματα
προγραμματισμού μέσω της ανάλυσης και σύνθεσης.
Επίσης, να κατανοήσουν ότι η επανεξέταση και η βελτίωση των παραγόμενων έργων
προγραμματισμού είναι στενά συνδεδεμένα με τις ΤΠΕ, οι οποίες επιτρέπουν τις
διεργασίες αυτές να γίνονται γρήγορα, εύκολα και πλήρως οπτικοποιημένα.
ΩΣ ΠΡΟΣ ΤΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΜΑΘΗΣΗΣ
Οι μαθητές να οικειοποιηθούν δεξιότητες:
επικοινωνίας (ομιλία, ακρόαση, επιχειρηματολογία, διάλογος κ.λπ.)
συνεργασίας με άλλους μαθητές σε ομαδικές εργασίες
κριτικής επεξεργασίας πληροφοριών, αξιών και παραδοχών
δημιουργικής και κριτικής σκέψης
ΣΕ ΣΧΕΣΗ ΜΕ ΑΛΛΑ ΓΝΩΣΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ
Οι μαθητές να εξοικειωθούν μέσω του λογισμικού με τον προγραμματισμό και με την
μαθηματική σκέψης.