Chris Triantafyllou

  • Μεγαλύτερο μέγεθος γραμματοσειράς
  • Προκαθορισμένο μέγεθος γραμματοσειράς
  • Μικρότερο μέγεθος γραμματοσειράς
Home Σενάριο4-Kodu

ΣΕΝΑΡΙΟ4-KODU

E-mail Εκτύπωση PDF
Article Index
ΣΕΝΑΡΙΟ4-KODU
Σελίδα2
Σελίδα3
Σελίδα4
All Pages

Η επίσημη ιστοσελίδα μου

 

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Α'  ΜΕΡΟΣ. ΣΧΕΔΙΑΣΗ

1. Τίτλος σεναρίου

?Δημιουργία παιχνιδιού με λογισμικό Γεγονοστραφούς Προγραμματισμού MsKodu?


2. Δημιουργός του σεναρίου

Χρήστος Τριανταφύλλου, Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19

3. Συνοπτική περιγραφή του σεναρίου

? Δημιουργία παιχνιδιού με λογισμικό Γεγονοστραφούς Προγραμματισμού MsKodu ?

Διδακτικό Σενάριο για τις ανάγκες της παρούσας επιμόρφωσης B' επιπέδου, Ειδικό Μέρος.


Το εκπαιδευτικό παιγνίδι, με το συγκεκριμένο διαδικτυακό λογισμικό, δίνει τη δυνατότητα στο μαθητή να δημιουργήσει δικά του παιχνίδια με τη βοήθεια του μικρού ήρωα Kodu, τον Μηχανάκια, το Υποβρύχιο, το Χελιδονόψαρο, το Κανόνι, την Χελώνα, κ.ά. Χαρακτήρες. Έχει τη δυνατότητα να προγραμματίσει την συμπεριφορά  αυτών των χαρακτήρων επιλέγοντας να κάνουν διάφορες ενέργειες όπως, να πυροβολούν, να τρώνε μήλα, να ακούν ήχους, να κουβαλούν διάφορα αντικείμενα και κινήσεις σε νέες θέσεις.

Το MSKodu δεν είναι το μόνο περιβάλλον με το οποίο μπορούμε να μάθουμε προγραμματισμό με διασκεδαστικό τρόπο. Υπάρχουν πολλά άλλα παρόμοια προγραμματιστικά περιβάλλοντα που, όπως το Scratch, που μας επιτρέπουν να κατασκευάσουμε τα δικά μας παιχνίδια, να κατασκευάζουμε ρομπότ, να παρουσιάσουμε ιστορίες και να δημιουργούμε ζωγραφιές, εύκολα και γρήγορα ενώ θα κάνουμε παράλληλα μια εισαγωγή στις βασικές έννοιες του προγραμματισμού.

Ο ίδιος ο μαθητής πρέπει να σκεφτεί και να βάλει σε μια λογική σειρά εντολές, αλλά και να σκεφτεί δράσεις-γεγονότα ούτως ώστε να πετύχει το στόχο του. Με αυτό το τρόπο θα μπορέσει να κατανοήσει καλύτερα την οργάνωση, τη δομή και τη σειρά που πρέπει να ακολουθεί για τη δημιουργία ενός προγράμματος. Επίσης, παίζοντας το παιγνίδι ο μαθητής έχει τη δυνατότητα να βλέπει όλες τις κινήσεις ή δράσεις (που στην ουσία είναι εντολές) που έχουν καθοριστεί για τα αντικείμενα του εικονικού κόσμου που δημιουργεί, από την αρχή μέχρι το τέλος του παιγνιδιού.

4. Εκτιμώμενη διάρκεια

Θα χρειαστούμε τρεις διδακτικές ώρες, για ολοκλήρωση του σεναρίου από τους μαθητές, σε εργαστήριο Η/Υ.

5. Σκοπός και Διδακτικοί στόχοι, σε σχέση με τις ΤΠΕ

Βασικός σκοπός του εκπαιδευτικού σεναρίου είναι το να:

  • κατανοήσουν οι μαθητές έννοιες του γεγονοστραφούς προγραμματισμού μέσα από παιγνίδι που θα δημιουργήσουν με το λογισμικό kodu.

Διδακτικοί στόχοι είναι:

  • να εξοικειωθούν οι μαθητές με τις έννοιες του αλγόριθμου, του λογικού διαγράμματος, το πως δομούνται και πως αλληλεπιδρούν δυναμικά το ένα ως προς το άλλο

  • μέσα από το εκπαιδευτικό παιγνίδι, με το συγκεκριμένο λογισμικό, να δοθεί η δυνατότητα στο μαθητή να κατανοήσει τον τρόπο δημιουργίας παρόμοιων πολυπλοκότερων και ολοκληρωμένων παιχνιδιών.

  • να καταφέρει ο μαθητής να σκεφτεί και να οργανώσει event για τα αντικείμενα που προσθέτει στον εικονικό κόσμο που δημιουργεί, ακολουθώντας τη δομή επανάληψης «όσο?κάνε».

  • να εξοικειωθούν οι μαθητές με τη χρήση προγραμματιστικών εργαλείων και να μάθουν να δημιουργούν προγράμματα, καθώς και να διορθώνουν, να εκτελούν, και να βελτιώνουν αυτά.

  • Επίσης, να κατανοήσουν ότι η επανεξέταση και η βελτίωση των παραγόμενων έργων προγραμματισμού είναι στενά συνδεδεμένα με τις ΤΠΕ, οι οποίες επιτρέπουν τις διεργασίες αυτές να γίνονται γρήγορα, εύκολα και πλήρως οπτικοποιημένα.

Επιπρόσθετα, οι μαθητές μέσα από τη διαδικασία της μάθησης να οικειοποιηθούν δεξιότητες:

  • επικοινωνίας (ομιλία, επιχειρηματολογία, διάλογος κ.ά.)

  • συνεργασίας με άλλους μαθητές, με την ομαδική εργασία

  • κριτικής επεξεργασίας πληροφοριών και παραδοχών

  • δημιουργικής και κριτικής σκέψης

  • προγραμματισμού και με την μαθηματική σκέψη.

6. Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές-Θεματικές ενότητες

Υπηρετούνται βασικές επιδιώξεις των θεματικών ενοτήτων του μαθήματος των ΤΠΕ για την Γ΄ Τάξη Γυμνασίου:

  •  
    • Ενότητα 1: Γνωρίζω τον υπολογιστή ως ενιαίο σύστημα ? Προγραμματισμός, Κεφάλαιο 2 ? «Ο Προγραμματισμός στην Πράξη», και ως συνέχεια αυτού, μπορεί να ανατεθεί ως εργασία στους μαθητές της ίδια τάξης, η ανάπτυξη ενός παιχνιδιού με το λογισμικό MsKodu, στα πλαίσια της Ενότητας 2: Χρήση εργαλείων έκφρασης, επικοινωνίας, ανακάλυψης και δημιουργίας

 



Τελευταία Ενημέρωση ( Τετάρτη, 17 Ιούλιος 2019 08:32 )  

Newsflash

Joomla! 1.5 - 'Experience the Freedom'!. It has never been easier to create your own dynamic Web site. Manage all your content from the best CMS admin interface and in virtually any language you speak.