Μήνυμα σφάλματος

Strict warning: Declaration of context_exclusion_context_condition_exclusion::execute() should be compatible with context_condition_path::execute() στην _registry_check_code() (γραμμή 3146 του /users/userswww4/v/q/garantz/public_html/drupal/includes/bootstrap.inc).

Scratch - quiz μαθηματικών

Α.Α.: 
18

Σκοπός αυτής της δραστηριότητας είναι η δημιουργία στο scratch ενός παιχνιδιού τύπου quiz κατά το οποίο η γάτα θα κάνει ερωτήσεις, ο χρήστης θα γράφει τις απαντήσεις και θα λαμβάνει ένα σκορ ανάλογα με τις σωστές απαντήσεις που έδωσε. Για τη δημιουργία του παιχνιδιού θα χρησιμοποιήσουμε μια μεταβλητή για να κρατάμε το σκορ καθώς και διάφορες διαδικασίες με παραμέτρους.  Παρακάτω μπορείτε να δείτε μια έκδοση του παιχνιδιού: 

Στο παραπάνω έργο το σενάριο έχει ως εξής:

  • Αρχικά η γάτα λέει κάποια λόγια και περιμένει μέχρι ο χρήστης να κάνει κλικ
  • Έπειτα λέει την ερώτηση και περιμένει ο χρήστης να γράψει την απάντηση
  • Ελέγχει την απάντηση
    - Εάν η απάντηση είναι σωστή προσθέτει 10 βαθμούς στο σκορ, η γάτα λέει ότι η απάντηση είναι σωστή και εμφανίζεται ο χορευτής και χορεύει λέγοντας "Yeah! Right!"
    - Εάν η απάντηση είναι λάθος, η γάτα λέει ότι η απάντηση είναι λάθος και εμφανίζεται ο χορευτής και χτυπά το κεφάλι του λέγοντας "Oh no! Wrong!"

Βήμα 1: Σκηνικό

  • Διαλέξτε το υπόβαθρο "stage1" από τη βιβλιοθήκη

Βήμα 2: Δημιουργία της μεταβλητής "score"

Στη μεταβλητή score θα μετράμε και θα αποθηκεύουμε τους βαθμούς που κερδίζει ο χρήστης όταν απαντά σωστά στις ερωτήσεις.

  • Πηγαίνετε στην κατηγορία "Δεδομένα", και δημιουργήστε μια μεταβλητή με όνομα "score" σύμφωνα με την παρακάτω εικόνα:
  • Αφού δημιουργήσετε τη μεταβλητή "score" αυτή εμφανίζεται στην κατηγορία "Δεδομένα" όπου υπάρχουν επιλογές και εντολές χειρισμού της μεταβλητής:

Βήμα 3: Προγραμματισμός της γάτας - διαδικασία ελέγχου απαντήσεων

Ο βασικός πρωταγωνιστής του έργου είναι η γάτα η οποία κάνει την ερώτηση και ελέγχει εάν η απάντηση είναι σωστή ή λάθος. Ο προγραμματισμός για τον έλεγχο της απάντησης περιλαμβάνει τη δημιουργία μιας διαδικασίας με 2 παραμέτρους, η μία παράμετρος θα είναι η απάντηση όπως την έχει δώσει ο χρήστης και η 2η παράμετρος θα είναι η σωστή απάντηση. Μέσα στη διαδικασία γίνεται έλεγχος εάν η απάντηση του χρήστη είναι ίδια με τη σωστή απάντηση και πράττει αναλόγως. Το όνομα της διαδικασίας είναι έλεγξε εάν η απάντηση είναι ίση με το σωστό. Όπου τα "απάντηση" και "σωστό" είναι αριθμητικοί παράμετροι. 

Πηγαίνετε στις άλλες εντολές της γάτας και δημιουργήστε την διαδικασία σύμφωνα με την παρακάτω εικόνα:

Όπως βλέπετε στην παραπάνω διαδικασία η μεταβλητή score αυξάνεται κατά 10 μόνο εάν οι δύο παράμετροι (απάντηση και σωστό) είναι ίσες δηλαδή όταν η απάντηση είναι σωστή. Σε διαφορετική περίπτωση η γάτα λέει στο χρήστη ότι απάντησε λάθος και αναφέρει ποια ήταν η σωστή απάντηση.

Στο τέλος της διαδικασίας χρησιμοποιούμε την εντολή πες [ ] για 0 δευτερόλεπτα έτσι ώστε να εξαφανιστούν τυχόν μπαλονάκια με λόγια.

Βήμα 4: Προγραμματισμός της γάτας - όταν πατηθεί η σημαία

Από μόνη της η παραπάνω διαδικασία δεν κάνει τίποτα. Θα πρέπει να τη χρησιμοποιήσουμε στο βασικό σενάριο όπως χρησιμοποιούμε και τις άλλες εντολές για παράδειγμα κάτω από την εντολή της σημαίας. Το βασικό σενάριο περιλαμβάνει τα κάτωθι:

Η γάτα λέει κάποια εισαγωγικά λόγια εξηγώντας πως παίζεται το κουίζ
Στη συνέχει κάνει ερωτήσεις και ελέγχει τις απαντήσεις χρησιμοποιώντας τη διαδικασία έλεγξε εάν η απάντηση είναι ίση με το σωστό
Στο τέλος ανακοινώνει στον χρήστη το σκορ που συγκέντρωσε.

Στην παρακάτω εικόνα βλέπετε το βασικό σενάριο: 

Στις εντολές ερώτησης - ελέγχου απάντησης που δεν φαίνονται ξεκάθαρα οι λέξεις και οι αριθμοί σκεφτείτε και βάλτε τις δικές σας ερωτήσεις και ελέγχους.

Αποθηκεύστε το έργο στο φάκελο Τα έγγραφά μου -> 2013 – 2014 -> Το τμήμα σας -> Ονοματεπώνυμα  με όνομα αρχείου math-quiz.sb2

Συνημμένα Αρχεία: 

Τμήμα:

Σχολικό έτος:

X