Μήνυμα σφάλματος

Strict warning: Declaration of context_exclusion_context_condition_exclusion::execute() should be compatible with context_condition_path::execute() στην _registry_check_code() (γραμμή 3146 του /users/userswww4/v/q/garantz/public_html/drupal/includes/bootstrap.inc).

Scratch - παιχνίδι πινγκ πονγκ (ping pong game)

Α.Α.: 
20

Σκοπός αυτής της δραστηριότητας είναι η δημιουργία στο scratch ενός παιχνιδιού πινγκ πονγκ το οποίο θα παίζεται από δύο αντίπαλους παίκτες. Για τη δημιουργία του παιχνιδιού θα χρησιμοποιήσουμε μεταβλητές  και θα δημιουργήσουμε το σκηνικό και τις ρακέτες με τον ενσωματωμένο επεξεργαστή γραφικών.  Παρακάτω μπορείτε να δείτε και να παίξετε το παιχνίδι: 

Ο P1 κινείται με τα πλήκτρα Q και Α
Ο P2 κινείται με τα πάνω - κάτω βέλη.

Το παραπάνω έργο περιλαμβάνει διάφορα χαρακτηριστικά όπως:

  • Το σκηνικό στο οποίο είναι σχεδιασμένο (ζωγραφισμένο) το γήπεδο του παιχνιδιού,
  • Οι αντίπαλοι παίκτες P1 και P2 οι οποίοι κινούνται πάνω - κάτω,
  • Οι ενδείξεις slow, normal, και fast στις οποίες η μπάλα αλλάζει ταχύτητα όταν περάσει από πάνω τους. Επιπλέον στην ένδειξη normal η μπάλα αλλάζει και κατεύθυνση.
  • Την μπάλα η οποία κινείται στο χώρο του γηπέδου και 
    - όταν αγγίζει τον παίκτη P1 ή τον παίκτη P2 αλλάζει προς την αντίθετη κατεύθυνση
    - όταν αγγίζει το slow κινείται αργά
    - όταν αγγίζει το normal κινείται πιο γρήγορα και στρίβει προς τυχαία κατεύθυνσή
    - όταν αγγίζει το fast κινείται πολύ γρήγορα
    - όταν αγγίζει την κόκκινη πλευρά πίσω από τον P1 τότε θεωρούμε ότι έβαλε γκολ ο P2
    - όταν αγγίζει την μπλε πλευρά πίσω από τον P2 τότε θεωρούμε ότι έβαλε γκολ ο P1
  • Τα γκολ στα οποία τελειώνει το παιχνίδι. Αυτή την πληροφορία την αποθηκεύουμε σε μια μεταβλητή (max-goals) έτσι ώστε κάθε φορά που μπαίνει ένα γκολ ελέγχουμε εάν τελειώνει το παιχνίδι.
  • Τα γκολ που έβαλε ο παίκτης P1 και τα γκολ που έβαλε ο παίκτης P2. Και σε αυτή την περίπτωση χρησιμοποιούμε μεταβλητές για να κρατάμε τα γκολ του P1 (score-p1) και του P2 (score-p2).
  • Την ταχύτητα κίνησης της μπάλας την οποία τη χειριζόμαστε με μια μεταβλητή (speed). Κάθε φορά που περνά η μπάλα πάνω από το slow, normal ή fast αλλάζουμε την τιμή της μεταβλητής σε 1, 2, 3 αντίστοιχα. Τότε πολλαπλασιάζουμε τα βήματα κίνησης της μπάλας με τη μεταβλητή. Έτσι εάν τα βήματα κίνησης είναι 5, και η μεταβλητή speed έχει τιμή 2 τότε η μπάλα θα κινείται με 5*2 = 10 βήματα, ενώ εάν η speed έχει τιμή 3 η μπάλα θα κινείται με 5*3 = 15 βήματα, δηλαδή πιο γρήγορα. 

Βήμα 1: Σκηνικό

Το σκηνικό του γηπέδου θα το δημιουργήσουμε στον ενσωματωμένο σχεδιαστή του scratch. Κάντε κλικ στο "Υπόβαθρα" του σκηνικού και σχεδιάστε - ζωγραφίστε το γήπεδο όπως στην παρακάτω εικόνα:
ping pong scratch stage

Βήμα 2: Δημιουργία των παικτών P1 και P2

Οι παίκτες P1 και P2 είναι αντικείμενα και θα τα δημιουργήσουμε στον ενσωματωμένο σχεδιαστή του scratch.

Στα αντικείμενα κάντε κλικ στο εικονίδιο Δημιουργία νέου αντικειμένου:
scratch new sprite

Στις ενδυμασίες του αντικειμένου σχεδιάστε ένα ορθογώνιο και γράψτε μέσα P1 όπως στην παρακάτω εικόνα:

Στα αντικείμενα πατήστε το μπλε i για το νέο αντικείμενο που δημιουργήσαμε. Μετονομάστε το σε player1 όπως στην παρακάτω εικόνα:

Με τον ίδιο τρόπο δημιουργήστε και το αντικείμενο για τον παίκτη P2.

Βήμα 3: Προγραμματισμός των παικτών

Ο προγραμματισμός των παικτών περιλαμβάνει την κίνησή τους πάνω κάτω όταν πατηθούν τα πλήκτρα Q και A για τον P1 και τα πάνω - κάτω βέλη για τον P2.

Μεταβείτε στα σενάρια του αντικειμένου player1 και "γράψτε" το παρακάτω script:

Παρόμοια, προγραμματίστε το αντικείμενο player2 να κινείται πάνω κάτω με τα βέλη του πλητρολογίου.

Βήμα 4: Αντικείμενα slow, normal και fast

Δημιουργήστε τα αντικείμενα slow, normal και fast με τον ενσωματωμένο σχεδιαστή του scratch όπως δημιουργήσατε και τα αντικείμενα player1 και player2:
scratch new sprite

Αφού τα δημιουργήσετε μετονομάστε τα σε slow, normal και fast. Η περιοχή των αντικειμένων σας θα πρέπει να μοιάζει όπως στην παρακάτω εικόνα:

Τοποθετήστε τα αντικείμενα στο σκηνικό (stage) του scratch όπως στην παρακάτω εικόνα:

Βήμα 5: Η μπάλα

Ο βασικός πρωταγωνιστής του έργου είναι η μπάλα η οποία κινείται στο σκηνικό, εμφανίζει μηνύματα, αλλάζει ταχύτητα, καταλαβαίνει όταν ακουμπά διάφορα αντικείμενα ή όταν ακουμπά στις πλευρές όπου μπαίνουν τα γκολ, ελέγχει την έναρξη και τη λήξη του παιχνιδιού, μετράει τα γκολ του κάθε παίκτη, κτλ.

Διαλέξτε το αντικείμενο baseball από τη βιβλιοθήκη και τοποθετήστε τη στο κέντρο του σκηνικού.

Λεπτομέρειες για τον προγραμματισμό της μπάλας θα βρείτε σε επόμενη δραστηριότητα.

Αποθηκεύστε το έργο στο φάκελο Τα έγγραφά μου -> 2013 – 2014 -> Το τμήμα σας -> Ονοματεπώνυμα  με όνομα αρχείου ping-pong.sb2

 

Τμήμα:

Σχολικό έτος:

X