Οριζόντια: |
1. | Όσο περισσότερο μελετάμε ένα πρόβλημα, τόσο πιο _________ είναι να το επιλύσουμε. Συχνά μάλιστα η λύση του μας έρχεται σαν αναλαμπή, σε άσχετη φαινομενικά στιγμή. | 6. | Σε κάθε πρόβλημα ψάχνουμε να βρούμε την απάντηση σε μια ερώτηση. Αυτό που ψάχνουμε είναι το _______________. | 8. | Οι εντολές ενός αλγορίθμου πρέπει να είναι εκφρασμένες με ______ λόγια, ώστε να είναι απόλυτα κατανοητές. | 9. | Τα άτομα που γράφουν και συντάσσουν ένα πρόγραμμα ονομάζονται ________________. | 10. | Πολλά ___________, είναι πολύπλοκα και η επίλυσή τους μας δυσκολεύει ιδιαίτερα. | 13. | Για να επιλύσουμε ένα πρόβλημα πρέπει αρχικά να το _____________. | 17. | Οι γλώσσες που «καταλαβαίνουν» οι υπολογιστές είναι ________ γλώσσες που ονομάζονται γλώσσες προγραμματισμού. | 19. | ___________ ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών-βημάτων, με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος. | 21. | Υπάρχουν προβλήματα που έχει αποδειχθεί ότι δεν μπορούμε να τα επιλύσουμε, όπως: ο τετραγωνισμός του _________ με κανόνα και διαβήτη ή το ταξίδι στο παρελθόν. | 24. | Μια παρτιτούρα περιέχει οδηγίες· αν γνωρίζουμε μουσική και τις εφαρμόσουμε σε ένα μουσικό όργανο, παράγουμε __________. | 25. | Η γλώσσα μηχανής δεν είναι _______ σε όλους τους υπολογιστές, μια και κάθε τύπος υπολογιστή (με διαφορετικό επεξεργαστή) έχει τη δική του γλώσσα μηχανής. | 26. | Τα βήματα που αποτελούν έναν αλγόριθμο ονομάζονται οδηγίες ή _________. | 27. | Η γλώσσα _________ είναι αρκετά δύσκολη για να την μάθει κάποιος, γιατί είναι πολύ διαφορετική από τη φυσική μας γλώσσα. | 29. | Ένα ___________ είναι η αναπαράσταση ενός αλγορίθμου γραμμένη σε γλώσσα κατανοητή για έναν υπολογιστή. | 30. | Αν θέλουμε να προγραμματίζουμε τον υπολογιστή, για να εκτελεί πιστά τις λειτουργίες που του ζητάμε, πρέπει να μάθουμε κάποια _________ προγραμματισμού. | 32. | Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει ως βασικό χαρακτηριστικό: • το _________ | 35. | Τα παιχνίδια, ο Επεξεργαστής Κειμένου, η Ζωγραφική, το Λειτουργικό Σύστημα αποτελούνται από ένα πλήθος _________ κατανοητών από τον υπολογιστή | 36. | Οι εντολές ενός αλγορίθμου πρέπει να έχουν _________ και σαφήνεια, ώστε να μην μπερδευτεί αυτός που θα υλοποιήσει τον αλγόριθμο και τις εκτελέσει με λανθασμένο τρόπο. | 39. | Η διαδικασία μέσω της οποίας βρίσκουμε το ζητούμενο και επιτυγχάνουμε τον επιθυμητό στόχο ονομάζεται ________ προβλήματος | 40. | Οι αλγόριθμοι που κατασκευάζουμε πρέπει να πληρούν κάποιες προϋποθέσεις. Πρώτα απ’ όλα, πρέπει να είμαστε σίγουροι ότι, αν υλοποιήσουμε τον αλγόριθμο, κάποτε θα ________ επιτυγχάνοντας τον αρχικό σκοπό. | 45. | Για να μπορέσουμε να επιλύσουμε ένα σύνθετο πρόβλημα, είναι αναγκαίο να το ___________ σε απλούστερα προβλήματα. | 46. | Οι σύγχρονες γλώσσες προγραμματισμού μάς προσφέρουν ένα _________ περιβάλλον, έτσι ώστε γρήγορα να αναπτύσσουμε τα προγράμματά μας. | 47. | Για να μάθουμε λοιπόν μία γλώσσα προγραμματισμού, πρέπει να μάθουμε σταδιακά το λεξιλόγιο που χρησιμοποιεί και το συντακτικό που ακολουθεί, ώστε να γράφουμε κατάλληλα τις __________. | 48. | Αν δεν ακολουθήσουμε αυστηρά το συντακτικό μιας ________, είναι αδύνατο για τον υπολογιστή να καταλάβει ποια εντολή του δίνουμε. |
|
Κάθετα: |
2. | Οι σαφείς και ______ στη διατύπωσή τους οδηγίες είναι περισσότερο απαραίτητες, όταν στην προσπάθεια επίλυσης ενός προβλήματος συμμετέχουν περισσότεροι άνθρωποι, που πρέπει να συνεργαστούν μεταξύ τους | 3. | Ο αλγόριθμος είναι η περιγραφή της λύσης ενός προβλήματος με μια συγκεκριμένη διαδοχική _______ βημάτων. | 4. | Όταν σχεδιάζουμε έναν αλγόριθμο, πρέπει να είμαστε ιδιαίτερα προσεκτικοί, ώστε να βάζουμε με ________ σειρά τις οδηγίες (instructions) που θα μας οδηγήσουν στη λύση του προβλήματός μας. | 5. | __________ προβλήματος είναι τα στοιχεία που μας είναι γνωστά και μπορούν να μας βοηθήσουν στη λύση του προβλήματος. | 6. | Πρόβλημα θεωρούμε κάθε _________ που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση που μας απασχολεί και πρέπει να αντιμετωπιστεί | 7. | Τα παιχνίδια, ο Επεξεργαστής Κειμένου, η Ζωγραφική, το Λειτουργικό Σύστημα αποτελούνται από ένα πλήθος εντολών ___________ από τον υπολογιστή. | 11. | Είναι σημαντικό, να προσδιορίσουμε το ___________ ή το πλαίσιο μέσα στο οποίο εντάσσεται το πρόβλημα (χώρος του προβλήματος). | 12. | Το συντακτικό μιας γλώσσας προγραμματισμού είναι το σύνολο των κανόνων που πρέπει να ακολουθούμε, για να συνδέουμε ________ σε προτάσεις. | 14. | Όταν θέλουμε να δώσουμε οδηγίες σε κάποιον, για να κάνει μια σύνθετη εργασία, διαπιστώνουμε πόσο δύσκολη είναι η διατύπωση σωστών __________. | 15. | Οι γλώσσες προγραμματισμού χρησιμοποιούνται για την επικοινωνία του ανθρώπου με τη μηχανή, όπως οι ________ γλώσσες (ελληνική, αγγλική, γαλλική κ.λπ.) χρησιμοποιούνται για την επικοινωνία μεταξύ των ανθρώπων. | 16. | Όλα τα προγράμματα του υπολογιστή αποτελούνται από ένα πλήθος κατάλληλων εντολών, που είναι γραμμένες σε ________ σειρά. | 18. | Οι γλώσσες προγραμματισμού έχουν κι αυτές το δικό τους λεξιλόγιο και το δικό τους __________. | 20. | Το αλφάβητο μιας γλώσσας προγραμματισμού είναι το _________ των χαρακτήρων που χρησιμοποιούνται από τη γλώσσα. | 22. | Τα προβλήματα που καλούμαστε να επιλύσουμε στο σχολείο είναι συνήθως ____________ και απαιτούν μια σειρά από λογικές σκέψεις και μαθηματικές πράξεις. | 23. | Για να μπορέσουμε να περιγράψουμε σε κάποιον τα βήματα που οδηγούν στη λύση ενός προβλήματος, πρέπει πρώτα να έχουμε ____________ το πρόβλημα, να βρούμε τη λύση του και στη συνέχεια να περιγράψουμε τη λύση αυτή με μορφή αλγορίθμου. | 28. | Τα περισσότερα προβλήματα είναι _______ και δε μας έρχεται στο νου η λύση τους με την πρώτη ματιά. | 31. | Η οδηγία: επανάλαβε συνεχώς [σχεδίασε_πέταλο] δεν μπορεί να χαρακτηριστεί αλγόριθμος, γιατί ο υπολογιστής θα σχεδιάζει πέταλα __________ χωρίς να σταματήσει ποτέ! | 33. | Κάθε φορά που χρειαζόμαστε ένα πρόγραμμα, για να εκτελέσουμε μια λειτουργία ή να επιλύσουμε κάποιο πρόβλημα, ένα σύνολο εντολών αποθηκεύονται («φορτώνονται») στη _______ του υπολογιστή, για να εκτελεστούν στη συνέχεια πιστά από την Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας. | 34. | Το πρόβλημα του Αρχιμήδη που βασάνιζε για καιρό το μυαλό του –πώς θα μπορέσει να αποδείξει ότι το στέμμα του βασιλιά αποτελείται μόνο από χρυσάφι ή από πρόσμιξη και άλλων μετάλλων ίδιου βάρουςκαι όταν ξαφνικά βρήκε τη λύση την ώρα που έκανε μπάνιο, πήδησε έξω ενθουσια- σμένος φωνάζοντας «_________!». | 37. | Ένα περιβάλλον προγραμματισμού αποτελείται από διάφορα εργαλεία που βοηθάνε τον προγραμματιστή να _________ και να διορθώσει το πρόγραμμά του. | 38. | Το λεξιλόγιο μιας γλώσσας είναι το σύνολο των λέξεων που αναγνωρίζει η γλώσσα και έχουν συγκεκριμένη και μοναδική σημασία. Στις γλώσσες προγραμματισμού το _________ είναι πολύ περιορισμένο (μερικές δεκάδες λέξεις), ώστε να μπορούμε να το μάθουμε εύκολα. | 41. | Σε μια γλώσσα προγραμματισμού η σύνδεση λέξεων δημιουργεί ολοκληρωμένες __________ προς τον υπολογιστή. | 42. | Δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι ο υπολογιστής εκτελεί πιστά, όποιες συντακτικά ορθές εντολές και αν του δώσουμε. Αν το αποτέλεσμα, που τελικά προκύπτει από την εκτέλεση του προγράμματος, δεν είναι το αναμενόμενο, τότε το πρόβλημα δε βρίσκεται στον τρόπο εκτέλεσης, αλλά στον αλγόριθμο που κατασκευάσαμε για τη λύση του προβλήματός μας. Στην περίπτωση αυτή λέμε ότι έχουμε κάνει ένα _______ λάθος και πρέπει να ελέγξουμε ένα προς ένα τα βήματα-εντολές του αλγορίθμου μας, ώστε να διαπιστώσουμε, αν δίνουμε τις κατάλληλες εντολές με τη σωστή σειρά. | 43. | Η λειτουργία των υπολογιστών βασίζεται στην αναπαράσταση μόνο _____ ψηφίων, των «0» και «1». | 44. | Αν σε κάποια οδηγία έχουμε κάνει λάθος στο αλφάβητο, στο λεξιλόγιο ή στο συντακτικό τότε το πρόγραμμα που μετατρέπει τις οδηγίες μας σε σειρά από 0 και 1 θα μας δώσει ένα κατάλληλο μήνυμα λάθους, ώστε να μας βοηθήσει να διορθώσουμε το λάθος μας. Τα λάθη αυτά ονομάζονται συντακτικά _______. |
|