Ανάπτυξη Εφαρμογών - Παράγραφοι μαθήματος

Κεφ 6 : Ερωτήσεις θεωρίας

Ερωτήσεις Σωστού - Λάθους

 1. Ο υπολογιστής είναι μία μηχανή που καταλαβαίνει μόνο δύο καταστάσεις οι οποίες αντιπροσωπεύονται με δύο αριθμούς : το μηδέν και το ένα.

 2. Το μόνο πράγμα που κάνει ένας υπολογιστής είναι στοιχειώδεις ενέργειες σε ακολουθίες δυαδικών ψηφίων (0 και 1).

 3. Οι εντολές σε γλώσσα μηχανής αποτελούνται από αγγλικά γράμματα, ψηφία και ορισμένα ειδικά σύμβολα.

 4. Ο συμβολομεταφραστής (assembler) μεταφράζει ένα πρόγραμμα γραμμένο σε συμβολική γλώσσα, σε γλώσσα μηχανής.

 5. Τα προγράμματα σε «γλώσσα υψηλού επιπέδου» είναι ανεξάρτητα από τον υπολογιστή που αναπτύχθηκαν.

 6. Οι συμβολικές γλώσσες είναι στενά συνδεδεμένες με την αρχιτεκτονική του υπολογιστή.

 7. Τα προγράμματα σε γλώσσα χαμηλού επιπέδου μεταφράζονται  σε γλώσσα μηχανής πριν εκτελεστούν.

 8. Ένα πρόγραμμα σε γλώσσα μηχανής είναι μια ακολουθία δυαδικών ψηφίων, που αποτελούν εντολές προς τον επεξεργαστή.

  9. Τα προγράμματα σε συμβολική γλώσσα μεταφέρονται και εκτελούνται σε όλους τους υπολογιστές.

10. Κάθε γλώσσα προσδιορίζεται από το αλφάβητο, το λεξιλόγιο, τη γραμματική και τη σημασιολογία της.

11. Το λεξιλόγιο μιας γλώσσας αποτελείται από το σύνολο των ακολουθιών που δημιουργούνται από τα στοιχεία του αλφαβήτου.

12. Τυπικό είναι το σύνολο των κανόνων που καθορίζει τη διάταξη και τη σύνδεση λέξεων για τη δημιουργία προτάσεων.

13. Ο συνδέτης ? φορτωτής συνδέει το πηγαίο πρόγραμμα με τις βιβλιοθήκες και παράγει το εκτελέσιμο πρόγραμμα.

14. Το πρόγραμμα που παράγεται στο τέλος της μεταγλώττισης και σύνδεσης ονομάζεται εκτελέσιμο πρόγραμμα.

15. Ο διερμηνευτής αναλαμβάνει να εκτελέσει μία εντολή κάθε φορά.

16. Ο μεταγλωττιστής εντοπίζει τα συντακτικά λάθη ενός προγράμματος.

17. Τα προγράμματα σε FORTRAN μεταφράζονται με τη βοήθεια διερμηνευτή ενώ στη BASIC εκτελούνται με τη βοήθεια ενός μεταγλωττιστή.

18. Η γλώσσα προγραμματισμού C είναι κατάλληλη για ανάπτυξη δομημένων εφαρμογών αλλά έχει και πολλές δυνατότητες γλώσσας χαμηλού επιπέδου.

19. Με τη γλώσσα προγραμματισμού JAVA αναπτύχθηκε το λειτουργικό σύστημα UNIX.

20. Η χρήση της εντολής goto μακροπρόθεσμα διευκολύνει τον έλεγχο του προγράμματος.

21. Πριν τη διατύπωση του Δ.Π τα προγράμματα ήταν μπερδεμένα και ξοδευόταν πολύς χρόνος στη συγγραφή και διόρθωσή τους.

22. Ο δομημένος προγραμματισμός στηρίζεται στη χρήση τριών και μόνο λογικών δομών : την ακολουθία, την επιλογή και την επανάληψη.

23. Ο δομημένος προγραμματισμός περιέχει τόσο τον ιεραρχικό όσο και τον τμηματικό προγραμματισμό.

24. Στον Δομημένο προγραμματισμό, επιτρέπεται να χρησιμοποιούμε οποιαδήποτε δομή και εντολή θέλουμε.

Ερωτήσεις "κλειστού τύπου"

25. Να συνδυάσετε τις γλώσσες της στήλης Α με τις προτάσεις της στήλης Β :

Στήλη Α Στήλη Β
   I. Γλώσσα μηχανής  α. Φυσικός και ανθρώπινος τρόπος έκφρασης των προγραμμάτων.
  II. Συμβολική γλώσσα  β. Ακολουθίες δυαδικών ψηφίων (0 και 1)
 III. Γλώσσα υψηλού επιπέδου  γ. Προτάσεις της ελληνικής γλώσσας.
 IV.  Γλώσσα 4ης γενιάς  δ. Ανακτούν πληροφορίες από βάσεις δεδομένων.
   ε. Δεν διαθέτουν εντολές σύνθετων λειτουργιών.
   στ. Ακολουθίες ειδικών συμβόλων ($, &, *, κλπ)

26. Να βάλετε σε χρονική σειρά (από την παλαιότερη στην πιο πρόσφατη) τις παρακάτω γλώσσες προγραμματισμού ανάλογα με το χρόνο εμφάνισής τους :

Α) Fortran
B) Συμβολική γλώσσα
Γ) Basic
Δ) Γλώσσα 4ης γενιάς
Ε)  Γλώσσα μηχανής

27. Να συνδυάσετε τις λέξεις της στήλης Α με τις προτάσεις της στήλης Β:

Στήλη Α Στήλη Β
α. Τυπικό 1. Σύνολο κανόνων που ορίζει τις μορφές με τις οποίες μία λέξη είναι αποδεκτή.
β. Συντακτικό 2. Σύνολο κανόνων που καθορίζει το νόημα των λέξεων, των εκφράσεων και των προτάσεων.
γ. Σημασιολογία 3. Σύνολο κανόνων που καθορίζει τη διάταξη και σύνδεση λέξεων για τη δημιουργία προτάσεων.

δ. Λεξιλόγιο

4. Σύνολο κανόνων που καθορίζει την αλληλουχία προτάσεων και εντολών.
  5. Σύνολο λέξεων που είναι αποδεκτές.

28.  Να συνδυάσετε το είδος προγραμματισμού της Στήλης Α με τις περιγραφές της Στήλης Β :

Στήλη Α Στήλη Β
α. Οπτικός 1. Στηρίζεται στη χρήση τριών και μόνο λογικών δομών.
β. Οδηγούμενος από το γεγονός 2. Διαίρεση σε ενότητες.
γ. Δομημένος 3. Ανάλυση σε υποπροβλήματα.
δ. Τμηματικός 4. Ενεργοποίηση λειτουργιών του προγράμματος από κάποιο γεγονός.
 ε. Ιεραρχικός  5. Δημιουργούμε γραφικά το περιβάλλον     της εφαρμογής.

29. Βάλτε στη σωστή σειρά τα παρακάτω :

(α)
1. Μεταγλώττιση
2. Εκτέλεση
3. Σύνταξη

(β)
1. Μεταγλώττιση
2. Εκτέλεση
3. Φόρτωση

(γ)
1. Σύνταξη
2. Εκτέλεση
3. Διερμηνεία

30. Κάντε τις σωστές συνδέσεις :

Στήλη Α Στήλη Β
α. Γλώσσα Μηχανής 1. Διερμηνευτής
β. Μεταγλωττιστής 2. Συμβολομεταφραστής
γ. Συμβολικές γλώσσες 3. Αντικείμενο πρόγραμμα
δ. Συνδέτης ? Φορτωτής 4. Βιβλιοθήκες
 ε. Γλώσσες υψηλού επιπέδου 5. Ακολουθίες 0 και 1
  6. BASIC, PASCAL, C

31. Δίνεται το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου για τον υπολογισμό του αθροίσματος 10 αριθμών που εισάγονται από το πληκτρολόγιο :

Σ ? 1
Ι ? 1
Όσο Ι <= 10 εκτέλεσε
   
  Διάβασε Χ   
     Σ ? Σ + Χ  
     Ι ? Ι + 2
Τέλος
Εμφάνισε Σ

Να εντοπίσετε:  α) 2 συντακτικά και β) 2 λογικά λάθη.

32. Δίνεται το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου για τον υπολογισμό του μέσου όρου 100 αριθμών που εισάγονται από το πληκτρολόγιο :

Σ ? 0
Ι  ? 1
Όσο Ι <= 100 επανάλαβε
  
  Διάβασε Χ
    Σ  ? Σ + Χ
    Ι  ? Ι - 1
Τέλος_Αν
ΜΟ  ? Σ / 10
Εμφάνιεσ ΜΟ  

Να εντοπίσετε:  α) 2 συντακτικά και β) 2 λογικά λάθη.

33. Αντιστοιχίστε κάθε πρόταση με ένα είδος μεταφραστικού προ/τος :

Στήλη Α Στήλη Β
1. Άμεση εκτέλεση και άμεση διόρθωση του προγράμματος. α. Διερμηνευτής
2. Διαδικασία μεταγλώττισης και σύνδεσης.
3. Γρήγορη εκτέλεση προγράμματος. β. Μεταγλωττιστής
4. Η εκτέλεση του πρ/τος είναι πιο αργή.

34. Να μετατρέψετε τα παρακάτω μη δομημένα τμήματα, ώστε να ακολουθούν τις αρχές του δομημένου προγραμματισμού :

10:Διάβασε Χ
   Αν (Χ = 0) τότε
      GOTO 20
   Τέλος_αν
   Ανmod 2 = 1) τότε
     Ν1  ? Ν1 + 1
   Αλλιώς
     Ν2  ? Ν2 + 1
   Τέλος_αν
   GOTO 10
20:Τύπωσε Ν1, Ν2
         ΣΥΝ  ? 0
     Δ  ? 2 
100: Αν Δ <= 250 τότε
       ΣΥΝ  ? ΣΥΝ + Δ
       Δ  ? Δ + 3
       πήγαινε στο 100
     Αλλιώς
       πήγαινε στο 200
     Τέλος_αν
200: Εμφάνισε ΣΥΝ
Ερωτήσεις σύντομης ανάπτυξης 

35.  Να αναφέρετε τα στάδια τα οποία περιλαμβάνει η επίλυση ενός προβλήματος με υπολογιστή.

36.  Ποια διαφορά υπάρχει μεταξύ «γλώσσας μηχανής» και «συμβολικής γλώσσας»;

37.  Να διατυπώσετε δύο μειονεκτήματα των Συμβολικών γλωσσών.

38. Να γράψετε ονομαστικά τις κατηγορίες γλωσσών προγραμματισμού που υπήρξαν ιστορικά.

39.  Ποια είναι τα πλεονεκτήματα των «γλωσσών υψηλού επιπέδου» ;

40.  α) Να γράψετε ονομαστικά 5 γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου.
       β) Ποια είναι κατά τη γνώμη σας η καλύτερη γλώσσα προγραμματισμού ;

41.  Ποιες είναι οι αρχές του Δομημένου προγραμματισμού ;

42.  Ποια είναι τα πλεονεκτήματα του Δομημένου προγραμματισμού ;

43.  Να γράψετε ονομαστικά τις Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων που γνωρίζετε.

44. Ποια προγράμματα και εργαλεία περιέχει ένα σύγχρονο προγραμματιστικό περιβάλλον ;

| Εκτύπωση | Ηλεκτρονικό ταχυδρομείο

white_locked.png

On line

Αυτήν τη στιγμή επισκέπτονται τον ιστότοπό μας 3 επισκέπτες και κανένα μέλος

white_user.png

Επισκέπτες

3.png0.png1.png1.png7.png
Σήμερα20
Χθες9
Εβδομάδα109
Μήνας314
Συνολικά30117