Παράδειγμα παρτίδας σκακιού
Αυτό είναι ένα παράδειγμα σκακιστικού παιχνιδιού. Καταγράφεται σε αλγεβρική σκακιστική γραφή και συνοδεύεται από σχόλια.
Η παρτίδα που παρουσιάζεται εδώ προέρχεται από μια συλλογή του Γκρέκο (Gioacchino Greco), ενός σημαντικού σκακιστή του 17ου αιώνα. Η παρτίδα όμως έχει ξαναπαικτεί πολλές φορές.
Τα λευκά έχουν την πρώτη κίνηση και χάρις σε αυτήν σημαντική πρωτοβουλία. Τα λευκά στατιστικά κερδίζουν 10% συχνότερα από τα μαύρα εξαιτίας αυτής της πρωτοβουλίας. Αυτό είναι ενδεικτικό και του πόσο σημαντικό είναι να μην χαραμιστούν κινήσεις άσκοπα στο ξεκίνημα (άνοιγμα) της παρτίδας.
1. ε4
Τα λευκά επιλέγουν μια λογική και δημοφιλή κίνηση τόσο για τους αρχάριους όσο και για τους έμπειρους παίκτες.
- Διεκδικεί άμεσα το κέντρο. Όποιος παίκτης ελέγχει το κέντρο με τα πιόνια του θα μπορέσει πιθανότατα να τοποθετήσει τα κομμάτια σε καλά τετράγωνα.
- Ανοίγει τις διαγώνιες για την βασίλισσα και αξιωματικό του βασιλιά για να κινηθούν επιθετικά.
1... ε5
Συμμετρική απάντηση. Τα πιόνια μπλοκάρουν το ένα το άλλο χωρίς να αλληλοαπειλούνται.
2. Ιζ3
Άλλη μια λογική κίνηση από τα λευκά. Τα λευκά κινητοποιούν τις δυνάμεις τους προχωρώντας έναν ίππο σε θέση μάχης. Το μαύρο πιόνι στο ε5 απειλείται.
2... ζ6;
Κίνηση των μαύρων που δεν χαρακτηρίζεται καλή. Τα μαύρα θα μπορούσαν αποτελεσματικότερα να προστατεύσουν το πιόνι τους με 2...Ιγ6 ή 2...δ6, αλλά στην πραγματικότητα υπάρχουν και άλλες δυνατότητες όπως 2...Ιζ6. Τα μαύρα θα μπορούσαν ακόμα να δοκιμάσουν το γκαμπί του 2...ζ5.
Η κίνηση 2...ζ6 αδυνατίζει την πτέρυγα του βασιλιά, όπως θα φανεί με τον αμεσότερο τρόπο στο παιχνίδι.
3. Ι:ε5!;
Τα λευκά επιτίθενται αμέσως, θυσιάζοντας τον ίππο για δυο πιόνια. Συμβατικά ο ίππος αξίζει 3 πιόνια, τα λευκά όμως χωρίς να έχουν μετρήσει με ακρίβεια πώς θα κερδίσουν, κρίνουν ότι η επίθεση και το αποφασιστικό αδυνάτισμα στην πτέρυγα του βασιλιά είναι αρκετό αντάλλαγμα. Αυτός είναι ο αμεσότερος τρόπος να δείξουν στα μαύρα γιατί το πιόνι δεν προστατεύεται με την κίνηση ζ6.
3... ζ:ε5;
Η κίνηση παρόλο που φαίνεται να αποτελεί την φυσική συνέχεια του προηγούμενου σχεδίου των μαύρων δεν είναι η καλύτερη. Η καλύτερη προσπάθεια για να ισορροπήσει το παιχνίδι θα ήταν 3...Βε7 σουβλίζοντας τον λευκό ίππο και το λευκό πιόνι στην κάθετο του βασιλιά. Αυτό σημαίνει ότι η βασίλισσα θα επιτίθετο εμμέσως σε ότι βρίσκεται στην στήλη ε. Μετά την απομάκρυνση του ίππου η βασίλισσα θα μπορούσε να κόψει το πιόνι στο ε4 ανακτώντας το χαμένο πιόνι.
Το γεγονός ότι δεν είναι καλό για τα μαύρα να κόψουν τον ίππο καταδεικνύει ότι η κίνηση ζ6 ήταν άστοχη.
4. Βθ5+
Σαχ. Υπάρχουν τρείς τρόποι απάντησης σε ένα σαχ:
- Η αιχμαλώτιση του κομματιού που το εκτελεί. Εδώ είναι αδύνατο.
- Παρεμβολή ενός κομματιού μεταξύ του βασιλιά και του κομματιού που δίνει το σαχ. Τα μαύρα μπορούν να παίξουν 4...η6. Αυτό όμως θα έχει αποτέλεσμα να χαθεί ο πύργος μετά από 5.Β:ε5+ and 6.Β:θ8.
- Μετακίνηση του βασιλιά σε ασφαλές τετράγωνο. Εδώ το μόνο νόμιμο είναι το τετράγνωνο ε7.
Σημειώστε ότι τα λευκά κάνουν διπλό χτύπημα στον βασιλιά και στο πιονι ε5. Τα μαύρα δεν προλαβαίνουν να προστατέψουν και τα δυο και έτσι σε κάθε περίπτωση το πιόνι στο ε5 χάνεται
4... Ρε7;!
Προτιμότερο για τα μαύρα θα ήταν να έπαιζαν η6. Έτσι θα έχαναν υλικό και οπωσδήποτε θα ήταν σε άσχημη θέση αλλά τώρα αφήνουν τον βασιλιά τους υπερβολικά εκτεθειμένο. Τα μαύρα δεν έχουν τοποθετήσει σε θέση μάχης κανένα κομμάτι. Όλα τα κομμάτια τους είναι εκεί που βρισκόντουσαν στην αρχή της παρτίδας. Όχι μόνο αυτό αλλά επιπλέον ο βασιλιάς έχει βγει σε επικίνδυνους περιπάτους.
5. Β:ε5+
5... Ρζ7
Φορσέ. (μοναδική κίνηση για τα μαύρα)
6. Αγ4+!
Eξαιρετική κίνηση για να κρατηθεί η πίεση στον μαύρο. Ακόμα και η βασίλισσα χρειάζεται την συνδρομή άλλων κομματιών. Τα λευκά αναπτύσουν ένα ακόμα κομμάτι και ταυτοχρόνως δίνουν σαχ. Έτσι προλαβαίνουν πιθανή ανασυγκρότηση των μαύρων.
6.... Ρη6;
Προτιμότερο θα ήταν 6.... δ5 αλλά ακόμα και έτσι τα μαύρα οδηγούνται στην ήττα. Με το δ5 δίνουν ένα πιόνι στα λευκά αλλά η κατάσταση για τα μαύρα είναι πολύ κρίσιμη ώστε η προπάθεια για είσοδο μαύρων κομματιών στην μάχη είναι πολύ σημαντικότερη από ύπαρξη υλικού που δεν βοηθάει στην άμυνα του βασιλιά. Με την κίνηση δ5 τα μαύρα ανοίγουν τον δρόμο για τα κομμάτια τους. Μετα από αυτό αν τα λευκα δεν μπορέσουν να βρουν αρκετά δυνατή συνέχεια κινδυνεύουν να χάσουν το πλεονέκτημά τους. Μια λογική συνέχεια θα ήταν 6.... δ5! 7.Α:δ5 Ρη6 8.θ4! θ5! 9.Α:β7 Α:β7 (η τελευταία δυνατότητα αποφυγής του ματ είναι 9.... Αδ6 αλλά μετά από 10.Βα5 Ιγ6 11.Α:γ6 Πβ8 τα λευκά έχουν τεράστιο πλεονέκτημα) 10.Βζ5+ Ρθ6 11.δ4+ η5 12.Βζ7!! Βε7 13.θ:η5 Β:η5 Π:θ4#!.
7. Βζ5+
Τα λευκά πια εξαπολύουν άμεσα την επίθεσή τους.
7... Ρθ6
Φορσέ.
8. δ4+!
Σαχ εξ αποκαλύψεως. Το σαχ δεν το δίνει το πιόνι που κινείται αλλά ο αξιωματικός που χωρίς να κινηθεί από την θέση του συμμετέχει έτσι ενεργά στο κυνήγι του βασιλιά.
8... η5
Πρακτικά φορσέ. Το 8....Βη5 χάνει αμέσως.
9. θ4!
Απειλώντας το καρφωμένο πιόνι. Τα λευκά ρίχνουν στην μάχη για βοήθεια ένα πιόνι και ο λευκός πύργος στο θ1 φαίνεται επίσης έτοιμος να βοηθήσει την κατάσταση. Τα λευκά απειλούν άμεσα με θ:η5++ και Βζ7 ματ. Απειλούν επίσης Βζ7! (χωρίς σαχ!) και τα μαύρα είναι αδύνατο να προστατευτούν από το θ:η5#
9... Ρη7
10. Βζ7+
10... Ρθ6
11. θ:η4#
Στρατηγική
Στρατηγική και τακτική
Παράδειγμα μια ανοιχτή στήλη είναι ένα από τα πολλά στρατηγικά στοιχεία. Θα συγκεντρώσουμε όλες τις δυνάμεις μας πάνω σε αυτήν την στήλη για να την ελέγξουμε. Μετά, μέσω αυτής της στήλης θα περάσουμε τους πύργους μας μέσα στον αντίπαλο στρατόπεδο και πίσω από τα αντίπαλα πιόνια χωρίς να μπορεί ο αντίπαλος να μας σταματήσει. Τότε είναι πολύ πιθανό να βρεθεί κάποιος νικηφόρος συνδυασμός χωρίς ο αντίπαλος να αμυνθεί ικανοποιητικά.
Το Σκάκι
Το Σκάκι
Κανόνες παιχνιδιού
Κανόνες του σκακιού
Το σκάκι έχει μακραίωνη ιστορία, αλλά η μορφοποίηση των σύγχρονων κανόνων του, γενικά τοποθετείται στην Ιταλία τον 15ο αιώνα. Οι κανόνες δεν έχουν αλλάξει από τότε με ελάχιστη μεταβολή (ουσιαστικά καθιέρωση) τον 19ο αιώνα και με κάποιες αποσαφηνίσεις τον 20ο αιώνα (ακριβείς κανόνες ισοπαλίας)
Πίνακας περιεχομένων |
Γενική περιγραφή
Το σκάκι είναι παιχνίδι δυο παικτών σε μια βάση την σκακιέρα και με 16 πεσσούς για κάθε παίκτη 6 τύπων κάθε ένας εκ των οποίων έχει τον δικό του ιδιαίτερο τρόπο κίνησης. Σκοπός είναι η προστασία του βασιλιά και η επίτευξη ματ στον αντίπαλο βασιλιά.
Η σκακιέρα είναι ένας πίνακας 8 επί 8 από άσπρα και μαύρα τετράγωνα (εναλλάξ τοποθετημένα). Τα τετράγωνα δεν είναι απαραίτητο να είναι άσπρα και μαύρα απλά έτσι ονομάζονται (γενικά όμως τα άσπρα συνηθίζεται να χρωματίζονται ανοικτά και τα μαύρα να χρωματίζονται σκούρα)
Οι πεσσοί χωρίζονται σε δύο στρατούς, κάθε παίκτης κατέχει έναν εκ των οποίων. Ο ένας στρατός ονομάζεται "λευκά" και ο άλλος "μαύρα" (επίσης δεν είναι απαραίτητο να είναι το πραγματικό τους χρώμα αλλά συνηθίζεται να είναι)
Πεσσοί | |
---|---|
Βασιλιάς | |
Βασίλισσα | |
Πύργος | |
Αξιωματικός | |
Ίππος | |
Πιόνι |
Συγκεκριμένα κάθε παίκτης ξεκινά με τους παρακάτω πεσσούς:
Στις αντίστοιχες συνδέσεις περιγράφεται η κίνηση του κάθε τύπου.
Ειδικές κινήσεις ροκέ, προαγωγή. Δείτε επίσης σαχ, ματ, πατ, εν διελεύσει.
Το παιχνίδι ξεκινά από την θέση του διαγράμματος δεξιά. Συγκεκριμένα:
- Το κάτω δεξιά τετράγωνο της σκακιέρας όπως κοιτά ο κάθε παίκτης είναι λευκό.
- Στην δεύτερη σειρά μπροστά από κάθε παίκτη τοποθετούνται τα πιόνια του.
- Στην πρώτη σειρά μπροστά από κάθε παίκτη τοποθετούνται τα υπόλοιπα κομμάτια του
- Στις εξωτερικές γωνίες τοποθετούνται οι πύργοι.
- Δίπλα στους πύργους οι ίπποι.
- Δίπλα στους ίππους οι αξιωματικοί.
- Δίπλα στον έναν αξιωματικό και στο τετράγωνο με το ίδιο χρώμα με το δικό της τοποθετείται η βασίλισσα.
- Μεταξύ της βασίλισσας και του άλλου αξιωματικού στο τετράγωνο που μένει τοποθετείται ο βασιλιάς.
Οι κινήσεις καταγράφονται συνήθως με την αλγεβρική σκακιστική γραφή.
Το παιχνίδι ξεκινά καθορίζοντας ποιος παίρνει το κάθε χρώμα. Αυτό μπορεί να γίνει είτε με κοινή συμφωνία είτε με κάποια τυχαία μέθοδο. Ένας πολύ κοινός τρόπος είναι να κρύβει ο ένας παίκτης ένα άσπρο και ένα μαύρο πιόνι στα χέρια του και να βάζει τον άλλο να διαλέξει.
Ο κάτοχος των λευκών κάνει την πρώτη κίνηση. Το παιχνίδι συνεχίζεται με τους παίκτες να παίζουν εναλλάξ από μια κίνηση τους. Η πρώτη κίνηση των λευκών αν και δίνει κατά γενική πεποίθηση ένα μικρό προβάδισμα σύμφωνα με την τεράστια συσσωρευμένη εμπειρία δεν είναι καθοριστική ούτε αρκετή για να εξαναγκάσει ο λευκός την νίκη αν ο μαύρος παίζει σωστά.
Μια σημαντική ενέργεια στο παιχνίδι είναι ο αιχμαλωσία κομματιών. Τα κομμάτια μπορούν να απομακρύνουν εχθρικά κομμάτια από την σκακιέρα όταν κινούνται στο τετράγωνο που τα τελευταία καταλαμβάνουν (ελαφριά εξαίρεση τα πιόνια). Δεν επιτρέπεται όμως να αιχμαλωτιστεί έτσι ο βασιλιάς. Η αιχμαλωσία του βασιλιά επιτυγχάνεται μόνο με το ματ, με το οποίο λήγει άμεσα το παιχνίδι. Σε κάθε περίπτωση δεν επιτρέπεται ο παίκτης να αφήσει εκτεθειμένο τον βασιλιά του σε απειλή.
Νίκη
Η νίκη επιτυγχάνεται:
- με ματ στον αντίπαλο βασιλιά
- με εγκατάλειψη του αντιπάλου
- με κρίση της διαιτησίας (δείτε παρακάτω για το ρολόι)
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Μια τυπική θέση ισοπαλίας με κοινή συμφωνία |
Ισοπαλία
Η ισοπαλία επιτυγχάνεται:
- αν ένας παίκτης δεν έχει νόμιμες κινήσεις αλλά ο βασιλιάς του δεν είναι σαχ (η περίπτωση του πατ)
- αν η επίτευξη ματ είναι αδύνατη.
- με κοινή συμφωνία των δυο παικτών
Ένας παίκτης μπορεί να αξιώσει ισοπαλία αν
- γίνουν 50 κινήσεις από κάθε παίκτη χωρίς να αιχμαλωτιστεί κανένας πεσσός και να κινηθεί κανένα πιόνι
- η ίδια θέση προκύψει τρεις φορές, με τον ίδιο παίκτη να έχει σειρά και τα ίδια δικαιώματα στις κινήσεις (βλέπε ροκέ, εν διελεύσει)
Παλαιότερα υπήρχε ως αιτία για να λήξει μια παρτίδα με ισοπαλία το διαρκές σαχ. Σήμερα αυτός ο κανόνας δεν ισχύει πλέον, αν και τα συνεχή σαχ επιτυγχάνουν την ισοπαλία με κάποιον από τους παραπάνω τρόπους.
Ρολόι
Στα πρωταθλήματα οι παίκτες παίζουν με χρονικούς περιορισμούς. Κάθε παίκτης πρέπει να κάνει τις κινήσεις του μέσα στον χρόνο που του δίνεται ή θα κινδυνεύει με ήττα.
- Αν υπάρχει ματ (ή πατ) στην σκακιέρα η παρτίδα λήγει με νίκη του παίκτη που το πετυχαίνει (ή ισοπαλία) ανεξαρτήτως από την ένδειξη του ρολογιού.
- Αν ο παίκτης Α υποδείξει ότι ο παίκτης Β είναι εκτός χρόνου και διαπιστωθεί ότι και ο Α είναι εκτός χρόνου, η παρτίδα λήγει ισόπαλη.
- Αν ο παίκτης Α υποδείξει ότι ο παίκτης Β είναι εκτός χρόνου, ο Α είναι εντός χρόνου και έχει αρκετό υλικό για να πετύχει ματ(ένα πιόνι ή έναν ίππο και ένα αξιωματικό ή δυο αξιωματικούς ή έναν πύργο ή μια βασίλισσα), αμέσως ο Α κερδίζει το παιχνίδι.
- Αν ο παίκτης Α υποδείξει ότι ο παίκτης Β είναι εκτός χρόνου και ο Α δεν έχει αρκετό υλικό για να κερδίσει, η παρτίδα λήγει ισόπαλη.
Διάφοροι κανόνες πρωταθλημάτων έχουν επινοηθεί για να εμποδίσουν τους παίκτες να παίζουν σε θέσεις χωρίς πρακτικές δυνατότητες να νικήσουν. Για παράδειγμα βασιλιάς με πύργο εναντίον βασιλιά, αξιωματικού και πιονιού δεν μπορεί να κερδίσει καμία πλευρά στο 99% των περιπτώσεων. Ο παίκτης με περισσότερο χρόνο μπορεί να προσπαθήσει να παίξει γρήγορα με την ελπίδα να προκαλέσει γκάφα ή να φέρει τον αντίπαλο εκτός χρόνου. Αν ένας παίκτης πιστεύει ότι ο αντίπαλός του προσπαθεί να κερδίσει μια ουσιαστικά ληγμένα ισόπαλη θέση μπορεί να απευθυνθεί σε κάποιον υπεύθυνο του πρωταθλήματος που θα αποφασίσει σε αποτέλεσμα ή ποινή αναλόγως των κανόνων του συγκεκριμένου πρωταθλήματος.
Ο Φίσερ είχε κάνει μια καλή πρόταση ενός ρολογιού που μειώνει αρκετές αδυναμίες με το να προσθέτει κάποιον χρόνο (πχ τρία δευτερόλεπτα) σε κάθε κίνηση. Έτσι εξασφαλίζεται ότι πάντα υπάρχει κάποιος έστω και ελάχιστος χρόνος να γίνει μια κίνηση. Τα παλαιότερα μηχανικά ρολόγια δεν είχαν αυτήν την τεχνική δυνατότητα, η οποία όμως υπάρχει σχεδόν σε όλα τα μοντέρνα ηλεκτρονικά ρολόγια τα οποία χρησιμοποιούνται σε σκακιστικά τουρνουά.
Στα επίσημα παιχνίδια κάθε παίκτης επιβάλλεται να καταγράφει τις κινήσεις του με σκοπό να διευθετούνται πιθανές αμφισβητήσεις.
Δείτε επίσης
Περισσότερα Άρθρα...
Υποκατηγορίες
-
Ανοικτά Ανοίγματα
Ανοικτά Ανοίγματα.
- Καταμέτρηση Άρθρων:
- 5
-
Κλειστά Ανοίγματα
- Καταμέτρηση Άρθρων:
- 1