imagesΤα τελευταία χρόνια ο εθισμός στο Διαδίκτυο τείνει να καταλάβει διαστάσεις επιδημίας. Ο εθισμός μπορεί να προκύψει με την πολύωρη ενασχόληση ατόμων σε διαδικτυακές δραστηριότητες όπως είναι τα παιχνίδια, δωμάτια συζητήσεων, ηλεκτρονικός τζόγος και άλλα.

 

Σύμφωνα με τη βιβλιογραφία, ένα άτομο είναι εθισμένο όταν χαρακτηρίζεται από τουλάχιστο τρία από τα παρακάτω:

  • Χρήση του Διαδικτύου για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα από το προτιθέμενο
  • Κατανάλωση υπερβολικού χρόνου ή/και χρήματος σε δραστηριότητες σχετικές με το Διαδίκτυο
  • Συμπτώματα Συνδρόμου Απόσυρσης, όπως για παράδειγμα άγχος, έμμονη σκέψη για το Διαδίκτυο, όνειρα για το Διαδίκτυο
  • Χρήση Διαδικτύου προκειμένου να αποφευχθούν συμπτώματα απόσυρσης
  • Μείωση λειτουργικότητας του ατόμου. Συνήθως παραμελούν την προσωπική τους υγεία, γευματίζουν ανθυγιεινά, σταματούν τα αγαπημένα τους ενδιαφέροντα, εγκαταλείπουν το σχολείο, συγκρούονται έντονα στο σπίτι με τους γονείς τους, έχουν μεγάλη ένταση και θυμό που οδηγεί ακόμα και στη βία (Chakraborty, 2010)
  • Συνέχιση χρήσης του Διαδικτύου παρά τη γνώση της παραπάνω δυσλειτουργίας

 

κατάλογοςΣύμφωνα με στατιστικά στοιχεία της Μονάδας Εφηβικής Υγείας (Μ.Ε.Υ.) στην Ελλάδα, το φαινόμενο είναι συχνότερο σε αγόρια, σε δυσλειτουργικές οικογένειες και σε παιδιά με καταθλιπτικά συναισθήματα ή σύνδρομο υπερκινητικότητας. Με αφορμή το 6ο Πανελλήνιο Παιδοψυχιατρικό Συνέδριο που έλαβε χώρα στην Αθήνα τον Μάιο του 2009, επιστήμονες από την Παιδοψυχιατρική Εταιρεία Ελλάδας έκρουσαν τον κώδωνα του κινδύνου για τον αυξανόμενο εθισμό των Ελλήνων εφήβων στο Διαδίκτυο. Το παράδοξο είναι ότι αν και στη χώρα μας η χρήση του Internet δεν είναι τόσο εκτεταμένη όσο στις προηγμένες δυτικές χώρες, έχουμε ένα από τα υψηλότερα ποσοστά εθισμού στο Διαδίκτυο (8,2 %). Οι ομάδες με τον υψηλότερο κίνδυνο για εθισμό είναι οι έφηβοι και οι φοιτητές, ενώ το έτος 2008 και το πρώτο μισό του 2009, 50 έφηβοι προσήλθαν στη Μονάδα Εφηβικής Υγείας του νοσοκομείου «Αγλαΐα Κυριακού» στην Αθήνα λόγω διάγνωσης εθισμού στο Internet και 25 έφηβοι στο Ειδικό Κέντρο του «Ιπποκράτειου» νοσοκομείου της Θεσσαλονίκης. Σε γενικές γραμμές, το προφίλ του εθισμένου εφήβου είναι αγόρι, ηλικίας 15 ετών, που παίζει παιχνίδια στο Internet με μέσο όρο τις 5,5 ώρες καθημερινά.

Εκτός, όμως, από τους εφήβους χτυπάει τώρα και τους ενήλικες. Μάλιστα, το πρώτο Τμήμα για την «αντιμετώπιση της παθολογικής χρήσης του Διαδικτύου», που καλύπτει και ενήλικες ξεκίνησε την λειτουργία του στην Μονάδα Απεξάρτησης 18 Άνω του Ψυχιατρικού Νοσοκομείου Αθηνών. Καθώς πληθαίνουν οι περιπτώσεις ανθρώπων που η ζωή τους διαλύεται καθώς αυτοί βουλιάζουν στο Διαδίκτυο, η επιστημονική κοινότητα δεν έχει ακόμα καταλήξει στο αν πρόκειται για μια νέα μορφή εξάρτησης. Το πρόβλημα αρχίζει όταν η κατάχρηση του Διαδικτύου διαλύει τη ζωή μας ή λειτουργεί ως υποκατάστατο.

 

 

Επιπλέον, ανησυχητική ένδειξη του φαινομένου αποτελεί το γεγονός ότι σύμφωνα με έρευνα που έγινε στην Μεγάλη Βρετανία διαπιστώθηκε ότι όσοι αφιερώνουν πολύ χρόνο στο Internet, είναι πιο πιθανό να εμφανίσουν σημάδια κατάθλιψης, αλλά υπάρχει και ο αντίλογος που λέει ότι δεν είναι ξεκάθαρο αν το Internet προκαλεί κατάθλιψη ή αν έλκονται απ? αυτό όσοι χρήστες είναι ήδη καταθλιπτικοί. Οι ερευνητές ανακάλυψαν ότι πολλοί φανατικοί χρήστες του Διαδικτύου αναπτύσσουν καταναγκαστική εξάρτηση απ? αυτό και τείνουν να αντικαταστήσουν τις κοινωνικές συνήθειες της πραγματικής τους ζωής με τις online επαφές και τις συνομιλίες σε chat rooms αλλά και σε ιστοσελίδες κοινωνικής δικτύωσης, όπως είναι το Facebook και το MySpace. Είναι αυτό το είδος του «εθιστικού σερφαρίσματος» που μπορεί να έχει σοβαρές επιπτώσεις στην διανοητική υγεία των χρηστών.

Μια μορφή εθισμού στο Διαδίκτυο αποτελεί και ο εθισμός σε διαδικτυακά παιχνίδια. Τρανταχτά παραδείγματα αποτελούν τα παιχνίδια WoW (World of Warcraft) και Second Life.

Το WoW (World of Warcraft), έχει δημιουργήσει εκατομμύρια φανατικούς φίλους σ? όλον τον κόσμο. Οι ίδιοι οι φίλοι του παιχνιδιού παραδέχονται ότι το παιχνίδι έχει επηρεάσει τον τρόπο που ντύνονται, τον τρόπο που αστειεύονται, το λεξιλόγιο που χρησιμοποιούν και την πολιτιστική τους ταυτότητα γενικότερα, με τον ίδιο τρόπο που επιδρούσαν σ? άλλες εποχές τα βιβλία, τα μουσικά γκρουπ και οι κινηματογραφικές ταινίες.

images 1Το Second Life δελεάζει όλους αυτούς που θα ήθελαν να έχουν μια δεύτερη ζωή, μια δεύτερη ευκαιρία. Για άλλους δρα απλώς ψυχαγωγικά τις λίγες ώρες και φορές που επιχειρούν την μετάβαση. Kαι τέλος, για κάποιους άλλους σαν μια ευκαιρία να βγάλουν λεφτά.

Αυτός ο τρισδιάστατος παιχνιδόκοσμος έχει ελκύσει πάνω από τρία εκατομμύρια χρήστες μέχρι σήμερα που μέσω του πληκτρολογίου τους και του χάλκινου καλωδίου της τηλεφωνικής τους γραμμής μεταμορφώνονται σε avatar (είδωλα) και εγκαθίστανται ως κάτοικοι, ταξιδιώτες και πολίτες στον κόσμο της Second Life, κόσμος που αποτελείτε από μια ήπειρο (mainland) και εκατοντάδες νησιά (sims). Σε ώρες αιχμής υπάρχουν πάνω από τριάντα χιλιάδες avatar συνδεδεμένα σ? αυτή τη ψηφιακή ζωή.

Εδώ μπορούν να κάνουν τα πάντα: Αγοράζουν γη, πουλάνε γη, χτίζουν σπίτια, οδηγούν αυτοκίνητα, πιλοτάρουν αεροπλάνα, χτυπάνε τατού σε κάθε μεριά του κορμιού τους, αλλάζουν κορμιά, χορεύουν, διαβάζουν, ακούνε μουσική, συζητάνε, βρίζουν, βοηθάνε, προκαλούν, κάνουν έρωτα, παντρεύονται, χωρίζουν, και κάνουν οικογένειες.

Γι? αυτό το λόγο, υπάρχει άμεση ανάγκη αντιμετώπισης του συγκεκριμένου φαινομένου. Κάποιοι τρόποι αντιμετώπισής του είναι οι ακόλουθοι:

 

  • Ευαισθητοποιούμαστε και ενημερωνόμαστε για το φαινόμενο του εθισμού.
  • Χρησιμοποιούμε το Διαδίκτυο με μέτρο, συμπεριλαμβάνοντας στο πρόγραμμά μας εναλλακτικές δραστηριότητες που περιλαμβάνουν ενασχόληση με ομαδικά αθλήματα, χορωδίες, χορό και άλλες.
  • Καλλιεργούμε ορθές στάσεις αξιοποίησης του Διαδικτύου από μικρές ηλικίες.
  • Ως γονείς ελέγχουμε και περιορίζουμε το χρόνο που τα παιδιά μας ξοδεύουν στο Διαδίκτυο. Μπορούμε να ελέγχουμε το χρόνο που περνούν τα παιδιά μας στο Διαδίκτυο εγκαθιστώντας ειδικά λογισμικά (π.χ. KidsWatch Time Control, WatchDog).
  • Ως γονείς συζητάμε με τα παιδιά μας από νεαρή ηλικία κανόνες χρήσης του Διαδικτύου και δίνουμε εναλλακτικές επιλογές απασχόλησης.images 2

 

Εθισμός στο Διαδίκτυο και Διαδικτυακά Παιχνίδια