Home » scratch
Μεταβλητές – πράξεις στο Scratch
Μεταβλητές
Οι μεταβλητές, μικρές λέξεις που τις ορίζει ο προγραμματιστής, αντιστοιχούν σε θέσεις στη μνήμη του υπολογιστή, όπου μπορεί ο προγραμματιστής να αποθηκεύει αριθμούς ή κείμενα. Το περιεχόμενο των μεταβλητών μπορεί να αλλάζει στη διάρκεια εκτέλεσης του προγράμματος.
Στο Scratch ο ορισμός των μεταβλητών γίνεται από την εντολή Δημιούργησε μια μεταβλητή που υπάρχει στην ομάδα εντολών Μεταβλητές.
Οι τιμές στις μεταβλητές μπορούν να ορισθούν:
- είτε να ζητηθούν από τον χρήστη όπως στο παράδειγμα:

όπου ο χρήστης δίνει έναν αριθμό (εντολή ρώτησε) και ο αριθμός αυτός καταχωρείται στην μεταβλητή του συστήματος απάντηση και στη συνέχεια καταχωρείται στην μεταβλητή a (εντολή όρισε).
Αριθμητικές Πράξεις
Το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch παρέχει στην ομάδα Τελεστές τους απαραίτητους τελεστές για την υλοποίηση των τεσσάρων πράξεων
Στο παράδειγμα που ακολουθεί στην μεταβλητή a καταχωρείται η τιμή του αθροίσματος 4 + 5
Άσκηση
Δημιουργήστε την εφαρμογή του σχήματος που ακολουθεί.
Ο χρήστης δίνει δύο αριθμούς, και η εφαρμογή υπολογίζει και εμφανίζει: το άθροισμα, τη διαφορά, το γινόμενο και το πηλίκο τους.
Χριστούγεννα και πρωτοχρονιά με το Scratch
Χρησιμοποιώντας εικόνες από το Internet, τις εντολές κίνησης και τα εφέ του Scratch δοκιμάστε να σχεδιάσετε εφαρμογές όπως αυτή που ακολουθεί.
Εντολές εισόδου εξόδου στο Scratch
Έξοδος
Η εντολή εξόδου πες δίνει τη δυνατότητα να εμφάνισης δεδομένων στη σκηνή του Scratch.
Η εντολή
εμφανίζει το μήνυμα Γειά σου στη σκηνή.
Στην περίπτωση που θέλουμε να ενώσουμε δύο μηνύματα μεταξύ τους μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την εντολή ένωσε.
Η εντολή
θα εμφανίσει το μήνυμα γεια σου Μαρία.
Είσοδος
Το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch μας επιτρέπει να ζητήσουμε από το χρήστη να μας δώσει πληροφορίες όπως κείμενο ή αριθμούς.
- Στην αρχή γίνεται η ερώτηση με την εντολή

- Ο χρήστης απαντά στην κενή περιοχή που εμφανίζεται.
- Η απάντηση του χρήστη αποθηκεύεται στην μεταβλητή
την οποία μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε στη συνέχεια.
Παράδειγμα:

Άσκηση
Δημιουργήστε την εφαρμογή του σχήματος που ακολουθεί. Ο χρήστης κάνοντας κλικ στην κεντρική μορφή της σκηνής, καλείται να δώσει το όνομα του και το έτος που γεννήθηκε. Η εφαρμογή υπολογίζει και εμφανίζει την ηλικία του χρήστη. Για να υπολογίσετε την ηλικία αρκεί να αφαιρέστε από το έτος που γεννήθηκε ο χρήστης (υπάρχει στη μεταβλητή
) το σημερινό έτος (2015).
Σχεδιάζοντας πολύγωνα στο Scratch
1. Δοκιμάστε να δημιουργήσετε ένα τετράγωνο με τη βοήθεια της δομής επανάληψης.
Ξεκινήστε μια καινούργια εφαρμογή. Ορίστε ως υπόβαθρο xy-grid.
Η εντολή επανάλαβε 4 του σχήματος,
εκτελεί διαδοχικά 4 φορές τις εντολές κινήσου και στρίψε και με τον τρόπο αυτό η μορφή γράφει ένα τετράγωνο πλευράς 100.
Το τετράγωνο που σχεδιάζει το σκαθάρι έχει πλευρά 200 και για να φαίνεται ομαλή η κίνησή κάθε 10 βήματα περιμένει 0.2 δευτερόλεπτα.
2. Σε καινούργιες εφαρμογές οδηγήστε το σκαθάρι να σχεδιάσει ένα τρίγωνο και ένα εξάγωνο.
3. Δημιουργήστε μια εφαρμογή όπου ανάλογα με τη τιμή που δίνουμε στη μεταβλητή πλευρές το σκαθάρι σχεδιάζει πολύγωνα με εύρος πλευρών από 3 μέχρι 15.
Ενυδρείο στο Scratch
Δοκιμάστε να δημιουργήσετε το δικό σας ενυδρείο στο Scratch.
Ξεκινήστε μία καινούργια εφαρμογή. Ορίστε ως υπόβαθρο το underwater που θα βρείτε στην συλλογή Nature. Εισάγετε μορφές που συναντάμε στη θάλασσα (ψάρια, χταπόδια, αστερίες) και για κάθε μορφή γράψτε το ανάλογο σενάριο.
Εντολές που θα χρειασθούν στη συγγραφή των σεναρίων:
- Η εντολή κίνησης κινήσου … βήματα
- Η εντολή ελέγχου για πάντα επαναλαμβάνει συνεχώς τη δέσμη των εντολών που περιέχει.
- Η εντολή κίνησης εάν στα όρια, αναπήδησε αλλάζει την κατεύθυνση της μορφής κατά 180 μοίρες.
- Η εντολή ελέγχου περίμενε 1 δευτερόλεπτα, υποχρεώνει τη μορφή να μην κάνει τίποτα για το επόμενο δευτερόλεπτο.
Για να ακούγετε ο ήχος του ενυδρείου θα πρέπει να γράψετε κατάλληλο σενάριο στο σκηνικό, ώστε να ακούγεται ο ήχος Bubbles που θα βρείτε στη συλλογή Effects.
Εντολές που θα χρειασθούν:
- Η εντολή παίξε ήχο ……. μέχρι τέλους από την ομάδα εντολών ήχος, που παίζει τον ήχο που έχετε επιλέξει
- Η εντολή ελέγχου για πάντα για να παίζει συνεχώς ο ήχος, μέχρι το κλείσιμο της εφαρμογής
Δημιουργία παιχνιδιού (Λαβύρινθος) στο Scratch
Δημιουργήστε στο Scratch μία εφαρμογή όπου η γάτα προσπαθεί να βρει την έξοδο από έναν λαβύρινθο. Η γάτα μπαίνει στον λαβύρινθο από την κάτω είσοδο και βγαίνει από την έξοδο που βρίσκεται στην πάνω πλευρά.
Ως υπόβαθρο μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την εικόνα lavirinthos.png, ή να σχεδιάσετε μια δική σας.
Οι οδηγίες που θα βρείτε εδώ, θα σας βοηθήσουν στην υλοποίηση του σεναρίου.



