SCRATCH

Στο τέλος του μαθήματος αυτού, οι μαθητές θα έχουν μάθει ότι:

  •  ο υπολογιστής είναι μια μηχανή η οποία εκτελεί τις εντολές που της δίνουν οι άνθρωποι·
  •  ένας αλγόριθμος είναι μια διαδικασία (συνταγή) επίλυσης ενός προβλήματος·
  •  το Scratch είναι ένα περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού·
  • ορισμένες εντολές εκτελούνται μόνο εάν ενεργοποιηθούν από ένα συμβάν
  • ορισμένες εντολές εκτελούνται η μία μετά την άλλη (ακολουθιακός προγραμματισμός).
  1. SCRATCH 3
  2. Προγραμματισμός:Έννοια του Αλγορίθμου και προγραμματισμός:
  3. Τι είναι προγραμματισμός; video
  4. ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΤΟΥ SCRATCH ΤΗΣ MARGO TINAW

Επίλυση προβλήματος – Έννοια αλγόριθμου: Κάθε φορά που έχουμε ένα πρόβλημα πρέπει να ακολουθούμε συγκεκριμένα βήματα – οδηγίες – εντολές για να δώσουμε μια λύση.
Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών-βημάτων, με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος.
Παραδείγματα τέτοιων αλγορίθμων από την καθημερινή μας ζωή μπορεί να είναι: η παρασκευή  πουρέ, η αναζήτηση πληροφοριών στο Διαδίκτυο, η εκκίνηση του αυτοκινήτου, η αποστολή ενός email, η κατάθεση χρημάτων στην τράπεζα, η επίλυση μιας εξίσωσης, μια συνταγή μαγειρικής που ακολουθούμε συγκεκριμένα βήματα κλπ. 

ΑΣΚΗΣΗ Στη παρακάτω δραστηριότητα πρέπει να τοποθετήσετε σε σωστή σειρά τις οδηγίες για να μαγειρέψετε «αυγά μάτια». Έχετε συνολικά 10 βήματα, τα οποία πρέπει να βάλετε στη σωστή σειρά το ένα δίπλα στο άλλο ώστε να καταφέρετε να φάτε. Ξεκινάμε!           ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ

Μπορείτε τώρα να σκεφτείτε και να καταγράψετε εσείς δικούς σας αλγορίθμους από την καθημερινότητά σας; Για παράδειγμα πλύσιμο δοντιών, πρωινό ξύπνημα για να πάτε στο σχολείο, ετοιμάζω τη σχολική μου τσάντα, τι βήματα ακολουθείτε για να τα κάνετε; by Vicky Kazi

ΑΣΚΗΣΗ 1: Περιβάλλον εργασίας Scratch3

ΑΣΚΗΣΗ 2ΕΝΤΟΛΕΣ SCRATCH3 

Σχετικά με το SCRATCH

Με το Scratch, μπορείτε να δημιουργήσετε τις δικές σας διαδραστικές ιστορίες, τα δικά σας παιχνίδια.Το Scratch είναι έργο της Lifelong Kindergarten Group της MIT Media Lab.Το Scratch παρέχεται δωρεάν.scratch1
Οδηγός χρήσης του SCRATCH πατώντας εδώ (Επίσημος οδηγός scratch)
Κατεβάστε από εδώ το Scratch για Windows για πρακτική εξάσκηση στο σπίτι.

ΒΙΒΛΙΟ SCRATCH3.0

Ηλεκτρονικό Βιβλίο για το Scratch

scratsh2

  1. Επίσημος οδηγός για αρχάριους στο scratch στα Ελληνικά
  2. Η γλώσσα προγραμματισμού Scratch, Δραστηριότητες για το Δημοτικό
  3. Παρουσίαση περιβάλλοντος scratch

Η ΓΛΩΣΣΑ SCRATCH – ΜΑΘΗΜΑ 1: Εισαγωγή στο Scratch

AΣΚΗΣΗ 1α:Από το φάκελο animals εισάγετε τη μορφή cat1-a, και ως ενδυμασία2 αυτής της μορφής το cat1-b.     Ενεργοποιήστε τα σενάρια (πρέπει να είναι ενεργή η μορφή 1) και παίρνοντας από αριστερά τις εντολές δημιουργείστε το παρακάτω σενάριο

  1. όταν στη σημαία γίνει κλικ (από έλεγχο)
  2. πήγαινε στο χ: -191 ψ :-133 (από κίνηση)
  3. δείξε στη κατεύθυνση 90 (από κίνηση)
  4. για πάντα (από έλεγχο) και μέσα στη δομή για πάντα πρέπει να υπάρχουν οι εντολές
  5. κινήσου 10 βήματα (κίνηση)
  6. επόμενη ενδυμασία (όψεις)
  7. εάν στα όρια αναπήδησε (κίνηση)
  8. περίμενε 0,2 δευτερόλεπτα (έλεγχος)
  9. Θα πρέπει να είναι ΤΟ ΣΕΝΑΡΙΟ όπως η εικόνα κάτω

Το πρόγραμμα ξεκινάει να εκτελείται πατώντας τη πράσινη σημαία πάνω δεξιά, και σταματάει από το κόκκινο κουμπί, δίπλα στη πράσινη σημαία.       Αν όλα πάνε καλά θα δείτε τη γάτα να κινείται στο κάτω μέρος της οθόνης πέρα δώθε.

AΣΚΗΣΗ 1β: Ζητείται :

  1.  Να εισάγετε σκηνικό της επιλογής σας
  2.  Να εισάγετε ήχο της επιλογής σας που θα παίζει για πάντα
  3.  Να εισάγετε νέα μορφή από το φάκελο animals με το όνομα horse1-a (μορφή 2) και ως ενδυμασία 2 αυτής της μορφής το horse1-b
  4. Να κινείται η μορφή 2, όπως η μορφή 1, στο πάνω μέρος της οθόνης
  5. Η μορφή 1 να κινείται με διπλάσια ταχύτητα από τη μορφή2

Σημ 1 : Αν η μορφή 1 ή η μορφή 2 σας γυρίζει ανάποδα, πάνω από κει που λέει σενάρια έχει τρία μικρά εικονίδια, ενεργοποιήστε αυτό που λέει μόνο το πρόσωπο αριστερά δεξιά.

ΓΑΤΑ-ΑΛΟΓΟ SCRATCHN  ΛΥΣΗ

AΣΚΗΣΗ 2:Δημιουργείστε ως σκηνικό ένα λαβύρινθο (μπορείτε να το ζωγραφίσετε, μπορείτε να το βρείτε ως εικόνα από το Ιντερνετ και να το εισάγετε, αφού πρώτα το αποθηκεύσετε σε κάποιο φάκελο του υπολογιστή σας και το εισάγετε ως υπόβαθρο ή να πάρετε το δικό μου. Κοίτα το παρακάτω αρχείο για σκηνικό

https://3e2b841d3f.cbaul-cdnwnd.com/534834b327379119c93bbe03c1331e56/200000033-efa5fefa62/%CE%BB%CE%B1%CE%B2%CF%85%CF%81%CE%B9%CE%BD%CE%B8%CE%BF%CF%82.gif?ph=3e2b841d3f

Στη συνέχεια εισάγετε από το φάκελο Fantasy τη μορφή gobo-1 (σβήστε τη γάτα), και κάντε τη να κινηθεί στο λαβύρινθο χρησιμοποιώντας τα πλήκτρα πάνω βέλος (να πηγαίνει πάνω η μορφή), κάτω βέλος, αριστερό βέλος, δεξιό βέλος. Θα χρησιμοποιήσετε πέντε δομές

1. Όταν στη σημαία γίνει κλικ

πήγαινε στο χ:   Υ: (αρχή λαβύρινθου)

2. Όταν το πλήκτρο …………. πατηθεί

δείξε στη κατεύθυνση  ……

κινήσου ….. βήματα

ΚΟΙΤΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ ΠΟΥ ΘΑ ΠΗΓΑΙΝΕΙ ΣΤΗΝ ΑΡΧΗ Η ΜΟΡΦΗ ΚΑΙ ΤΙΣ ΕΝΤΟΛΕΣ ΓΙΑ ΝΑ ΚΙΝΕΙΤΑΙ ΜΕ ΤΟ ΠΑΝΩ ΒΕΛΟΣ

https://3e2b841d3f.cbaul-cdnwnd.com/534834b327379119c93bbe03c1331e56/200000035-69d4e69d50/1-5.gif?ph=3e2b841d3f

Σημ 1 :  Το 2 (όταν το πλήκτρο….., θα το χρησιμοποιήσετε 4 φορές, όσες είναι και οι κατευθύνσεις).

 AΣΚΗΣΗ 3: Εισάγετε ένα σκηνικό (της επιλογής σας) και μία μορφή με τρεις ενδυμασίες της επιλογής σας.

Βάλτε ένα ήχο που θα παίζει συνέχεια και να δώσετε κίνηση στη μορφή εναλλάσσοντας τις ενδυμασίες.  Η κίνηση να είναι 10 βημάτων και να επαναλαμβάνεται 20 φορές.

AΣΚΗΣΗ 4: Να γράψετε πρόγραμμα (στο scratch) το οποίο να προβάλει το διάλογο ανάμεσα σε δύο μαθητές με θέμα την επικείμενη σχολική εκδρομή. Οι μορφές, το σκηνικό, καθώς και το περιεχόμενο του διαλόγου να είναι της επιλογής σας. Η διάρκεια του διαλόγου να είναι από ένα έως δύο λεπτά.

Δραστηριότητες στην τάξη scratch

Εισαγωγική Άσκηση στο SCRATCH

Σπίτι

Ψάρια.doc    Ψάρια.sb

Γάτα & ποντίκι

Ελικόπτερο

Χορός μπαλαρίνα    Scratch Μπαλαρίνα

BASKET

Διάλογος

Διάλογος με μηνύματα

Ρώτησε

Αριθμός θετικός-αρνητικός-μηδέν

Να δημιουργήσετε ένα πρόγραμμα με το μικρό σας όνομα και κάθε φορά που περνάει το ποντίκι πάνω από ένα γράμμα θα εμφανίζεται μία εικόνα που το όνομα της αρχίζει από αυτό το γράμμα.

Δραστηριότητα Αυτοαξιολόγησης1

Σχήματα Διάφορα

Παιδική Χαρά

 

Σχεδίαση – Επιμέλεια Ιστοσελίδας : Καρκαβέλη Παρασκευή ΠΕ86