Εκπαιδευτικά Παιχνίδια Ρόλων

 

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΡΟΛΩΝ

 

Τα παιχνίδια ρόλων αποτελούν μια εναλλακτική πρόταση εκπαιδευτικής δραστηριότητας στην τάξη. Είναι παιχνίδια ομαδικής ιστοριο-κατασκευής που αναμειγνύουν την αναζήτηση της γνώσης με την συμμετοχή της προσωπικότητας, την μελέτη καταστάσεων με την δράση μέσα σε αυτές, τους κανόνες ενός παιχνιδιού με την ελευθερία του αυτοσχεδιασμού. Ανήκουν στην κατηγορία δραστηριοτήτων που συνδυάζουν τρεις τέχνες (μουσική, λογοτεχνία, θέατρο), ενεργοποιούν  την φαντασία και την αισθητική κριτική και δημιουργούν ένα κλίμα οργανωμένης δράσης, το οποίο με τη σειρά του βάζει τα παιδιά στη διαδικασία της συμμετοχής στη μάθηση, με όλο τους το «είναι» (συναίσθημα, σκέψη, θυμικό). Υπάρχουν σε διάφορες μορφές - επιτραπέζια, «χαρτί και μολύβι», ηλεκτρονικά, θεατρικά δρώμενα κ.α. Σε όλες τις παραπάνω μορφές, αλλά κυρίως στη μορφή του θεατρικού δρώμενου, το παιχνίδι ρόλων έχει τις απαραίτητες αρετές για να χρησιμοποιηθεί στη εκπαιδευτική διαδικασία είτε ως project είτε ως μεταμόρφωση του καθημερινού μαθήματος σε δημιουργική και ευχάριστη ενασχόληση. Στη συνέχεια θα υπογραμμίσω τα βασικότερα δομικά στοιχεία ενός παιχνιδιού και την αναγωγή τους στο μάθημα της μουσικής στις τάξεις του γυμνασίου με την χρήση των σχολικών εγχειριδίων.

1. Αφηγηματικό πλαίσιο

«Καλώς ήρθατε στον πλανήτη Μους» ακούγεται η φωνή να βγαίνει από ένα βράχο που καλύπτει ολόκληρη τη μία πλευρά του πέτρινου υπογείου. «Εγώ είμαι η Αιώνια Πέτρα και θα σας βοηθήσω να προσαρμοστείτε στον μαγικό πλανήτη της μουσικής. Εδώ όλα φτιάχνονται, κινούνται και ζουν από τους ήχους. Τους ήχους που υπάρχουν ήδη και αυτούς που δημιουργείτε εσείς. Σας κάλεσα εδώ για να σας εκπαιδεύσω και να σας προετοιμάσω να διορθώσουμε τα κακώς κείμενα του πλανήτη και να τον κάνουμε ξανά βιώσιμο για τους ιθαγενείς κατοίκους του. Στην πρώτη φάση της παραμονής σας (Α? γυμνασίου) θα αποκτήσετε τις βασικές ικανότητες που χρειάζεστε για τον σκοπό μας. Βρίσκεστε στα έγκατα της ηπείρου των ιθαγενών, ένα μικρό βραχώδες νησί στο νοτιότερο μέρος του πλανήτη. Όταν ολοκληρώσετε την εκπαίδευση σας και βγείτε στην επιφάνεια, θα περιπλανηθείτε στην ήπειρο των ανθρώπων (Β? γυμνασίου) που αποτελεί το μεγαλύτερο κομμάτι του πλανήτη, προς αναζήτηση του ιθαγενή μάγου Μεγάλου Σοθίλ, που βρίσκεται φυλακισμένος σε άγνωστο μέρος από τους έποικους ανθρώπους. Με την βοήθεια του (Γ? γυμνασίου) θα προσπαθήσετε να αποκαταστήσετε την δικαιοσύνη και την ηρεμία στον πλανήτη».

Αυτό είναι ένα σύντομο πλάνο μιας ιστορίας για τις τρεις τάξεις του γυμνασίου που εμπνεύστηκαν μαθητές. Όλες οι φανταστικές ιστορίες, αλλά περισσότερο αυτές που προορίζονται για εκπαιδευτικούς σκοπούς, πρέπει να έχουν ένα υπόβαθρο που να οριοθετεί και να ζωντανεύει την αφήγηση. Ο παραμυθένιος κόσμος της σκανδιναβικής μυθολογίας με τους νάνους, τα ξωτικά, τα χόμπιτ κ.λ.π, η ελληνική μυθολογία με τους γίγαντες, τους τιτάνες, τους ήρωες, τους θεούς και τους ημίθεους, τις εκστρατείες, τις περιπλανήσεις και τους άθλους, όπως επίσης και η ελληνική λαογραφία που είναι γεμάτη από νύμφες, νεράιδες, στοιχειά, καλικάντζαρους και άλλα μαγικά πλάσματα, μπορούν να αποτελέσουν πηγές έμπνευσης μιας περιπέτειας. Ο εμψυχωτής είναι ελεύθερος να θέσει το δικό του πλαίσιο σε όποιο πραγματικό ή φανταστικό, ανθρώπινο ή ζωικό, μελλοντικό ή ιστορικό κόσμο επιθυμεί.

 

2. Σύστημα παιχνιδιού

Αποτελείτε από μια σειρά γενικούς κανόνες, συμβάσεις, συγκεκριμένες επιλογές, προϋποθέσεις, και περιορισμούς, που πρέπει να κατανοήσουν και να σέβονται όλοι. Καθορίζει τον τρόπο επιλογής των ρόλων, τις δυνατότητες δράσης, τον στόχο που προσπαθούν να πετύχουν οι παίκτες, καθώς και άλλους δευτερεύοντες παράγοντες όπως την ανέλιξη ενός χαρακτήρα, την βελτίωση των ικανοτήτων του και την αξιολόγηση του.

Υπάρχουν δεκάδες συστήματα που διέπουν εκατοντάδες τύπους παιχνιδιών. Ένα εκπαιδευτικό σύστημα όμως, ειδικά όταν πρόκειται να εφαρμοστεί σε τάξη, υποχρεούται να πληρεί συγκεκριμένες προδιαγραφές. Μερικές από αυτές είναι:

Να είναι σχεδιασμένο για ομάδες με μεγάλο αριθμό παικτών

Να ευνοεί τον συναγωνισμό και την άμιλλα

Να στηρίζεται στις δεξιότητες των παικτών και όχι στην τύχη (ζάρια)

Να δίνει την δυνατότητα πολλαπλών τρόπων επιτυχίας

Να δίνει έμφαση στις βασικές αξίες ζωής ? σεβασμός του άλλου, αγάπη, τιμιότητα, ταπεινότητα, ανεκτικότητα, απλότητα, οικολογία, κ.α. ? και γενικά να βοηθάει τα παιδιά να αποκαλύψουν τον καλύτερο ποιοτικά εαυτό τους.

Στο πρώτο στάδιο ? δημιουργία χαρακτήρων  ? ο δάσκαλος/εμψυχωτής, αν θέλει, μπορεί να επέμβει και, με ένα διερευνητικό ερωτηματολόγιο για το μουσικό υπόβαθρο του κάθε παιδιού, να αποφασίσει ποια δεξιότητα ταιριάζει στον κάθε παίκτη. Έχοντας ολοκληρώσει τη δημιουργία των ρόλων το παιχνίδι ξεκινάει. Ο εμψυχωτής αρχίζει την αφήγηση και βάζει τους ρόλους μέσα στην πλοκή. Το σκηνικό μπορεί να ζωντανέψει με μια αλλαγή του φωτισμού, μια αλλαγή στη διάταξη της τάξης ή απλά με την κατάλληλη μουσική υπόκρουση. Κάποια δεδομένη στιγμή ζητάει από τους παίκτες να αποφασίσουν τι θέλουν να κάνουν. Έφτασε η ώρα της δράσης. Στα κανονικά παιχνίδια ρόλων η συντριπτική πλειοψηφία των κινήσεων απαιτεί το ρίξιμο ζαριών. Στα αντίστοιχα εκπαιδευτικά παιχνίδια όμως, οτιδήποτε θέλουν να κάνουν οι χαρακτήρες, από μια πεζοπορία μέχρι ένα μαγικό τρικ, πρέπει να λύσουν μια άσκηση ή να παίξουν μουσική. Με τους ήχους, τους ρυθμούς, τις μελωδίες και τις αρμονίες φτιάχνουν δρόμους και γέφυρες, καλλιεργούν τη γη, εξημερώνουν ζώα, οχυρώνουν το μέρος που βρίσκονται, τρέχουν, πηδούν, πετάνε και γενικά προσπαθούν να ανταποκριθούν στις απαιτήσεις του παιχνιδιού. Άλλες ενέργειες επιτυγχάνονται με αποκρυπτογράφηση και εκτέλεση, άλλες με ακρόαση και αναγνώριση και άλλες με αυτοσχεδιασμό και σύνθεση ή στιχοπλοκή. Η φαντασία του εμψυχωτή συνδυάζει την ροή της περιπέτειας με το ζητούμενο της άσκησης του βιβλίου, το οποίο για να μην τους «ξενερώνει» μπορεί να μετονομαστεί σε εγκυκλοπαίδεια, ημερολόγιο, βιβλίο με μυστικά ή με ξόρκια κ.λ.π. Για παράδειγμα, το βιβλίο της Β? γυμνασίου μπορεί να είναι ένας άτλαντας που συμβουλεύονται οι παίκτες στα μουσικά τους ταξίδια. Είναι σημαντικό, για να νιώθουν οι μαθητές ότι συμμετέχουν ενεργά, να έχουν επιλογές και να παίρνουν πρωτοβουλίες και αποφάσεις πάνω στο σενάριο ? αν διαλέξουν ένα δρόμο που τους οδηγεί πρώτα στους κινέζους και μετά στους αφρικανούς, απλά αλλάζουμε τη σειρά διδασκαλίας των κεφαλαίων. Όταν η/ο εκπαιδευτικός «τραβάει από τη μύτη» τους παίκτες να κάνουν αυτό που έχει προσχεδιάσει, τότε χάνει την ευκαιρία να διδαχτεί από την εμπειρία των «ειδικών» σε θέματα παιχνιδιού.

 

3. Μηχανική του παιχνιδιού ή αλλιώς, «πως παίζεται το παιχνίδι;»

Οι βασικές παράμετροι είναι:

α) οι γύροι του παιχνιδιού

Ο γύρος είναι μια υποδιαίρεση του χρόνου του παιχνιδιού μέσα στην οποία ολοκληρώνεται μια κίνηση ή ένα συμβάν. Μέσα σ? αυτό το χρόνο: 1) περιγράφεται μια κατάσταση, 2) οι παίκτες καλούνται να αποφασίσουν πως θα δράσουν, 3) κάνουν τις απαραίτητες κινήσεις τους και 4) λαμβάνουν το αποτέλεσμα. Κίνηση μπορεί να την κάνει ένας παίκτης, μια επιλεγμένη ομάδα ή το σύνολο των παικτών σε ένα προκαθορισμένο χρονικό διάστημα. Ως γύρος μπορεί να οριστεί μια ή περισσότερες ασκήσεις του βιβλίου, η εκτέλεση ενός  μέρους ή ολόκληρου τραγουδιού, μια σχολική ώρα, μια ενότητα του μαθήματος. Ας δούμε ένα παράδειγμα.

(Δραστηριότητα ακρόασης): Η άσκηση του βιβλίου έχει το φύλο ακρόασης ενός κομματιού και ας πούμε πως το κομμάτι αυτό περιγράφει ένα μισοφωτισμένο δωμάτιο, χωρίς κανένα φανερό άνοιγμα  εκτός από ένα διάδρομο που καταλήγει σε μια κλειστή πόρτα. Κατά μήκος του διαδρόμου κρέμονται από το ταβάνι με αλυσίδες, βαριές πέτρινες μπάλες. Για να προχωρήσουν οι παίκτες πρέπει να ανιχνεύσουν το χώρο για μαγεία ? να προσδιορίσουν αν το έργο είναι γραμμένο σε μείζονα ή ελάσσονα κλίμακα ? για πλάσματα ? ποια όργανα ακούγονται ? για παγίδες ? υπάρχουν αλλοιωμένοι φθόγγοι; σε ποια μέτρα;- για μυστικά περάσματα ? με ποια σειρά ακούγονται το γραμμένα θέματα;

β) η διαχείριση πόρων (πόντοι) - αξιολόγηση

Υπάρχουν πολλών ειδών πόντοι που μπορούν να χρησιμοποιηθούν στο παιχνίδι. Δεν νοείται παιχνίδι χωρίς πόντους. Πόντοι επιτυχίας, δεξιότητας, εμπειρίας, ανταλλαγής, ζωής, κ.λ.π. Ο εκπαιδευτικός χρησιμοποιεί όποιο είδος πόντων θέλει, ακόμα και συνδυασμό τους για να σχηματίσει το μουσικό προφίλ κάθε παίκτη αλλά και να του τονώσει το ενδιαφέρων για το παιχνίδι. Η αξιολόγηση αυτή πρέπει να είναι αντικειμενικά μετρίσιμη. Ο βαθμός του μαθητή δεν συγχέεται με την αξιολόγηση του στο παιχνίδι αλλά με την βελτίωση  και την ανέλιξη του.

Είναι απαραίτητη η ανατροφοδότηση του παίκτη με την εικόνα της ποιότητας του αποτελέσματος που είχε η προσπάθεια του και η καθοδήγηση για βελτίωση της ποιότητας. Το ζητούμενο για τον εκπαιδευτικό είναι να οξύνει το αισθητικό κριτήριο των παιδιών, σε σημείο που από μόνα τους να στοχεύουν στο να βελτιώσουν το καλλιτεχνικό παράγωγο των προσπαθειών τους. Είναι πάντα χρήσιμη η ανάλυση των παρουσιάσεων από τα παιδιά, και η συζήτηση πάνω στο τελικό αποτέλεσμα, πριν από την απονομή των πόντων. Ας δούμε άλλο ένα παράδειγμα.

(Δραστηριότητα εκτέλεσης): Ένας παίκτης θέλει να σηκώσει ένα μεγάλο βράχο που καλύπτει την είσοδο μιας σπηλιάς. Για να το πετύχει αυτό πρέπει να χτυπήσει ένα δοσμένο ρυθμό δύο μέτρων με τέταρτα και όγδοα, με τα δύο χέρια στο τύμπανο ή στο θρανίο ακολουθώντας το μετρονόμο. Και όλο αυτό για τέσσερις συνεχόμενες φορές. Αν δεν καταφέρει να συνδυάσει τα δύο χέρια σωστά ο βράχος δεν κουνιέται. Αν ο ρυθμός του αργήσει να αρχίσει ή βγει εκτός τονισμού τότε  ο βράχος απλά ξεκόλλησε από το έδαφος χωρίς να μετατοπιστεί. Αν χάσει την συγκέντρωση του και σταματήσει τη ροή του ρυθμού ο βράχος κύλησε αλλά δεν σηκώθηκε από το έδαφος. Μόνο αν καταφέρει να παίξει όλο το ρυθμό με σταθερό παλμό έχει σηκώσει το βράχο και τον έχει μετακινήσει. Την ώρα της προσπάθειας η υπόλοιπη ομάδα μπορεί να τον εμψυχώνει με ένα ρυθμικό τραγούδι ή μια προτροπή που θα λέγεται με το ίδιο ρυθμό που προσπαθεί να εκτελέσει ο παίκτης.

γ) Ποιος κερδίζει και ποιος χάνει.

Στην πορεία της ιστορίας οι παίκτες, μόνοι ή σε ομάδες, συγκεντρώνουν πόντους από τις αποστολές που φέρνουν σε πέρας. Σε κάθε στιγμή του παιχνιδιού γνωρίζουν πόσους πόντους έχουν κερδίσει από το κάθε είδος (ας πούμε ότι τους σημειώνουν στο πίσω μέρος του βιβλίου τους). Όταν δεν υπάρχει ανταγωνισμός, όλοι οι παίκτες είναι νικητές, μόνο που δεν φτάνουν στο τέρμα με τους ίδιους πόντους. Οι πόντοι ζωής ή μπάρες δύναμης προσθέτουν στο παιχνίδι το στοιχείο της αγωνίας γιατί είναι ένας παράγοντας που υπονοεί ότι ο παίκτης μπορεί και να χάσει. Έτσι εισάγεται το ρίσκο και η ανταμοιβή. Ακόμα ένα παράδειγμα.

(Δραστηριότητα αυτοσχεδιασμού): Η ομάδα έχει χαθεί σε ένα πυκνό δάσος. Το δάσος, όμως, φαίνεται απειλητικό και γεμάτο επικίνδυνα μυστικά. Ένας παίκτης αποφασίζει να τους οδηγήσει έξω από αυτό το δάσος ακολουθώντας τη διαίσθηση του. Για να τα καταφέρει η ομάδα, δημιουργεί ένα ρυθμό ή ένα απλό παλμό ? που τους δίνει θάρρος. Πάνω στον ρυθμό αυτό, το παιδί που αποφάσισε να τους οδηγήσει, αυτοσχεδιάζει σε ένα μελωδικό όργανο, μικρές πεντατονικές φράσεις που διαρκούν ένα ή δύο μέτρα ? φτιάχνει μια προσευχή. Οι υπόλοιποι της ομάδας επαναλαμβάνουν με συλλαβικό τραγούδι (skatsinging) τις φράσεις αυτές σαν ερώτηση/απάντηση ? τον ακολουθούν με πίστη. Αν οι φράσεις είναι κατάλληλες να τραγουδηθούν και η ομάδα επαναλαμβάνει με σιγουριά, τότε η προσπάθεια στέφεται με επιτυχία ? οι παίκτες καταφέρνουν να βγουν από το δάσος. Αν ο αυτοσχεδιασμός είναι φτωχός ή ακατάλληλος για τραγούδι, η ομάδα χάνει ? τη νύχτα τους επιτίθεται ένα κοπάδι νυχτεριδόγατες και χάνουν όλοι αρκετές μπάρες δύναμης. 

 

Η αποστολή του δασκάλου στην παραπάνω διαδικασία ? όπως έχει γίνει ήδη αντιληπτό ? είναι διττή: εμψυχωτής/εκπαιδευτικός. Ο εκπαιδευτικός έχει συγκεκριμένες υποχρεώσεις ? να εξηγεί τις ασκήσεις, να εκτελεί τα παραδείγματα, να παρακολουθεί πως αντιδρούν οι μαθητές στα μουσικά συμβάντα και να τους αξιολογεί.  Ως μέρος της ιστορίας όμως, αυτές οι υποχρεώσεις, πραγματώνονται από χαρακτήρες που έχει εμπνευστεί ο εμψυχωτής ειδικά γι? αυτό το λόγο. Χαρακτήρες που ξελασπώνουν τους παίκτες όταν βαλτώνουν. Αυτούς τους χαρακτήρες καλείται να τους ενσαρκώσει ο ίδιος ο δάσκαλος, παρασύροντας την φαντασία των παιδιών σε ένα άλλο σύμπαν, εκεί που η μουσική είναι ο αέρας που αναπνέουν, η ουσία που δημιουργεί τη ζωή, το οξυγόνο και το νερό και η τροφή των πλασμάτων, μέρος των οποίων αποτελούν οι ίδιοι οι μαθητές.

 

Οι δυνατότητες ενσωμάτωσης των μουσικών πρακτικών σε ένα παιχνίδι ρόλων είναι απεριόριστες. Ο εμψυχωτής μπορεί να οργανώσει ένα πρωτάθλημα μεταξύ των τμημάτων. Κάθε τμήμα ετοιμάζει το δικό του project και το παρουσιάζει σαν «τελική αναμέτρηση» μπροστά σε όλο το σχολείο.  

Η φαντασία και ο αυθορμητισμός του εκπαιδευτικού, μέσα από το παιχνίδι ρόλων, μπορούν να μετατρέψουν το μάθημα, σε μια συναρπαστική, βιωματική διαδικασία, με αποτέλεσμα την καλλιέργεια της μουσικότητας και της αισθητικής του ήχου, τον εμπλουτισμό των εκφραστικών μέσων των παιδιών και την διαμόρφωση ενός συναυλιακού ακροατηρίου, έτοιμου να απολαύσει κάθε αξιόλογο έργο αλλά και να κρίνει τους καλλιτέχνες, με ανοικτά αφτιά και μυαλά.