Στιγμές στην ιστορία της Τεχνητής Νοημοσύνης

Οι απαρχές της Τεχνητής Νοημοσύνης ανάγονται στους "συλλογισ?ούς" του Αριστοτέλη (384-322 π.Χ.), οι οποίοι παρείχαν πρότυπα εκφράσεων που έδιναν πάντα σωστά συ?περάσ?ατα από σωστές υποθέσεις (Αριστοτέλεια συλλογιστική). Έπειτα, οι σημαντικότερες στιγμές είναι:

1854: Ο George Boole έθεσε τις βάσεις της προτασιακής λογικής.

1879: Ο Gottlieb Frege πρότεινε ένα σύστη?α αυτο?ατοποιη?ένης συλλογιστικής και έθεσε τις βάσεις του κατηγορη?ατικού λογισ?ού (predicate calculus).

1943: Ο McCulloch και ο Pitts πρότειναν ένα ?οντέλο τεχνητών νευρώνων που είχε τη δυνατότητα να ?αθαίνει και να υπολογίζει κάθε υπολογίσι?η συνάρτηση.

1950: Ο Alan Turing (1913-1954), ο οποίος θεωρείται ο πατέρας της ΤΝ, ε?πνεύστηκε το ένα τεστ (Turing test), για την αναγνώριση ευφυών ?ηχανών.

1951: Ο Minsky και ο Edmonts υλοποίησαν το πρώτο νευρωνικό δίκτυο, το SNARC, ?ε 40 νευρώνες, το οποίο χρησι?οποιούσε 3.000 λυχνίες.

1956: Διοργάνωση συνεδρίου (workshop) καθοριστικού στη γέννηση της Τεχνητής Νοημοσύνης. Οργανώθηκε από τους McCarthy, Minksy, Shannon και Rochester και αφορούσε τη θεωρία αυτο?άτων, νευρωνικά δίκτυα και ?ελέτη της ευφυΐας.

1958: Ο McCarthy: Όρισε τη συναρτησιακή γλώσσα LISP. Πρότεινε ένα υποθετικό σύστη?α (τον advice taker), που χρησι?οποιούσε γνώση (όπως το LT) αλλά αφορούσε γενικά, καθη?ερινά, προβλή?ατα.

1958: Ο Friedberg πρότεινε ?ια τεχνική, τη ?ηχανική εξέλιξη (machine evolution) ή όπως ονο?άζεται τώρα, γενετικοί αλγόριθ?οι (genetic algorithms).

Δεκαετία του ?60: Στο Stanford υλοποιήθηκε το πρώτο robot, το Shakey robot.

1968:Το πρόγρα??α ANALOGY του Tom Evans έλυνε προβλή?ατα γεω?ετρικής αναλογίας που χρησι?οποιούνταν σε τεστ ευφυΐας.

1962: Βελτιώσεις της ?εθόδου ?άθησης των νευρωνικών δικτύων του Hebb από τον Rosenblatt ?ε τα perceptrons.

1965: Το πρόγρα??α ELIZA του Weizenbaum ?πορούσε να κάνει συζήτηση για οποιοδήποτε θέ?α, χρησι?οποιώντας και παραφράζοντας τις προτάσεις που έδινε σαν ερώτηση ο χρήστης.

Δεκαετία του ?70: Eποχή της κριτικής ότι τα συστή?ατα ήταν κατάλληλα ?όνο για παιχνίδια (toy problems). Το χαρακτηριστικό των συστη?άτων της εποχής, ήταν ότι περιείχαν ελάχιστη ή καθόλου γνώση για το πεδίο του προβλή?ατος (weak methods). Τo εύρος εφαρ?ογών των νευρωνικών δικτύων ήταν μικρό. Αναπτύχθηκαν συστή?ατα που περιείχαν την απαιτού?ενη γνώση ώστε να συ?περιφέρονται όπως οι άνθρωποι ειδικοί σε διάφορα θέ?ατα. Ονο?άστηκαν Έ?πειρα Συστή?ατα (Expert Systems) ή Συστή?ατα Γνώσης (Knowledge Systems):

  • DENDRAL (Stanford 1969). Εύρεση της ?οριακής δο?ής οργανικών ενώσεων ?ε δεδο?ένα από φασ?ατογράφο ?άζας.
  • MYCIN (Stanford). Διάγνωση ?ολύνσεων του αί?ατος.
  • PROSPECTOR (1979). Συ?βουλές για τοποθεσίες γεώτρησης για το στοιχείο ?ολυβδένιο.
  • R1 (McDermott, 1982 για την εταιρεία Digital Equipments). Δια?όρφωση (σύνταξη) των παραγγελιών ?ε βάση τις ανάγκες των πελατών.
  • SHRDLU (Winograd) και LUNAR (William Woods, 1973). Κατανόηση φυσικής γλώσσας

Αρχές δεκαετίας του '70: Προτάθηκε η γλώσσα προγρα??ατισ?ού Prolog.

1975: Προτάθηκαν από τον Minsky τα πλαίσια (frames).

1981: Οι Ιάπωνες ανακοίνωσαν το πρόγρα??α της 5ης γενιάς, ένα δεκαετές πρόγρα??α για την κατασκευή υπολογιστών ?ε γλώσσα ?ηχανής την Prolog. Στόχος ήταν να κατασκευαστούν ευφυή συστή?ατα, τα οποία εκτός των άλλων, θα ήταν σε θέση να επικοινωνούν πλήρως ?ε τον άνθρωπο σε φυσική γλώσσα.

Μέσα της δεκαετίας του '80: Επανε?φανίστηκαν τα νευρωνικά δίκτυα.

Δεκατία του '80: Ε?φανίστηκε πάλι ο αλγόριθ?ος ?άθησης ?ε οπισθοδρό?ηση (Back-propagation) και εφαρ?όστηκε σε πολλά προβλή?ατα ?ε ?εγάλη επιτυχία.

Σήμερα: Η Τεχνητή Νοημοσύνη έχει εξελιχθεί ώστε να καλύπτει όχι μόνο συστήματα που βασίζονται σε κανόνες και έμπειρα συστήματα, αλλά και συστήματα που βασίζονται στην εξελικτική διαδικασία ή σε πράκτορες. Περιοχές έρευνας περιλαμβάνουν την ανάπτυξη της γνώσης για συλλογιστικά μοντέλα, όπως οντολογίες και εφαρμογές εξόρυξης δεδομένων για την αυτόματη απόκτηση γνώσης. Σχετικοί τομείς έρευνας και ανάπτυξης περιλαμβάνουν το ηλεκτρονικό εμπόριο, την ηλεκτρονική οικονομία και τις διαπραγματεύσεις βάσει πρακτόρων. Αυτήν τη στιγ?ή υπάρχουν:

  • Συστή?ατα αναγνώρισης φωνής (π.χ. Pegasus), τα οποία κλείνουν αεροπορικές θέσεις τηλεφωνικά, βρίσκοντας τις βέλτιστες πτήσεις ?ε βάση το κόστος ή το χρόνο) ή δίνουν διάφορες πληροφορίες γενικού ενδιαφέροντος (π.χ. η φωνητική πύλη MyCosmos).
  • Έ?πειρα συστή?ατα πραγ?ατικού χρόνου (π.χ. MARVEL) που επεξεργάζονται τα δεδο?ένα που ?εταδίδονται από διαστη?όπλοια.
  • Ρο?ποτικά συστή?ατα που οδηγούν αυτοκίνητα σε αυτοκινητόδρο?ο χρησι?οποιώντας video κά?ερες και sonar.
  • Συστή?ατα που διεξάγουν ιατρικές διαγνώσεις.
  • Συστή?ατα που ελέγχουν και ρυθ?ίζουν την κυκλοφορία αυτοκινήτων.
  • Προγρά??ατα πράκτορες (agents) και οι αρχιτεκτονικές συστη?άτων που βασίζονται σε πράκτορες (σύστη?α SOAR).
  • και πολλά άλλα.

 Βιβλιογραφία

  1. Τίμος Σελλής, Τεχνητή Νοημοσύνη, Διάλεξη 1, http://ecourse.lib.ntua.gr/NODE/L0/20.html
Hellenic Artificial Intelligence Society

Devoted to organizing and promoting AI research in Greece and abroad!

European Robotics Technology Platform

Welcome to EUROP, the European Robotics Technology Platform!

Lego Mindstorms

With LEGO MINDSTORMS you can build and program robots that do what you want!

2012. Πολυξένη Κουτσίκου
Joomla template by TG