Συνδυάζοντας τα αποτελέσματα πολύχρονης ακαδημαϊκής έρευνας δικών μας και ξένων επιστημόνων με την αξιοποίηση ενός ευρύτατου φάσματος ψηφιακών και μηχανικών τεχνολογιών, το πρώτο hi-tech πάρκο ψυχαγωγίας στην Ελλάδα ξεκίνησε ήδη τη λειτουργία του στο Ρέντη, με στόχο να προσφέρει στους μαθητές (και όχι μόνο...) μια πρωτότυπη εμπειρία άτυπης και παιγνιώδους εκπαίδευσης, σε θέματα που προβλέπονται από το πρόγραμμα του υπουργείου.
Η καλύτερη και πιο αποτελεσματική μορφή εκπαίδευσης είναι αυτή που γίνεται μέσα από το παιχνίδι, ει δυνατόν με βιωματικό τρόπο.
Όμως, η συντριπτική πλειονότητα των μαθημάτων στα ελληνικά σχολεία εξακολουθεί να διδάσκεται με τον ίδιο άχαρο και αδιάφορο για το παιδί (συχνά και για το δάσκαλο) τρόπο...
Έλλειψη φαντασίας; Έλλειψη μέσων; Έλλειψη επιμόρφωσης και κινήτρων; Πιθανώς, όλα αυτά μαζί, άλλο σε μεγαλύτερο άλλο σε μικρότερο βαθμό...
Να μην ξεχάσουμε, επίσης, το φόβο μπροστά στο άγνωστο, σε συνδυασμό με τις επιπτώσεις της «κλασικής» ρήσης «σιγά που θα κάτσω να βγάλω εγώ το φίδι από την τρύπα...»
Για να μην τα ισοπεδώνουμε όλα, προφανώς υπάρχουν εξαιρέσεις που - με πενιχρά μέσα, αλλά γενναία δόση όρεξης - κάνουν το μάθημά τους ελκυστικό και ενδιαφέρον, όμως, είναι εκεί απλώς για να επιβεβαιώνουν τον κανόνα!
Μ' αυτά και μ' αυτά, βέβαια, αντί να διευρύνουμε τους ορίζοντες (και τις δεξιότητες) των παιδιών μας, που πάντα διψάνε για το διαφορετικό και είναι έτοιμα να αγκαλιάσουνε το καινούριο, πολύ περισσότερο αν τους φέρνει κάτι - κι αυτό το κάτι το «μυρίζονται» ταχύτατα, αντιδρώντας άμεσα και θετικά - τα σπρώχνουμε στη στείρα αποστήθιση, στα ιδιωτικά σχολεία και σε ατέλειωτες ώρες στα φροντιστήρια.
Αφορμή γι' αυτές τις - διόλου θετικές, το παραδέχομαι- σκέψεις, ήταν δυο λόγια και μια εικόνα. Πού; στην τεράστια τέντα που στεγάζει το Polymechanon, το πρώτο hi-tech πάρκο ψυχαγωγίας στην Ελλάδα, το οποίο ξεκίνησε ήδη τη λειτουργία του. Πότε; λίγες ημέρες μετά το Πάσχα, όταν ολοκληρώνονταν οι τελευταίες δοκιμές. Από ποιόν; Από το διευθυντή του Εργαστηρίου Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας στον τομέα Παιδαγωγικής της Φιλοσοφικής Σχολής του Πανεπιστημίου Αθηνών, καθηγητή Χρόνη Κυνηγό...«Η κουλτούρα του σχολείου στην Ελλάδα σήμερα, από ένα σημείο και μετά βάζει εμπόδια στις καινοτομίες...» μου δήλωσε αποστομωτικά, διαβάζοντας το ερώτημα στο βλέμμα μου, που έκπληκτο είχε προηγουμένως περιπλανηθεί στον εντυπωσιακό χώρο και είχε σταματήσει στα νεαρά αγόρια και κορίτσια (πέσαμε επάνω σε εκπαίδευση «εμψυχωτών», βλέπετε) που έπαιζαν πότε με το ένα παιχνίδι, πότε με το άλλο κι έδειχναν πραγματικά να διασκεδάζουν.
Η απάντηση ήρθε μόνη της, προλαμβάνοντας το ερώτημα γιατί αργήσανε τόσο πολύ να προχωρήσουν σ' αυτό το εγχείρημα, αφού είναι γνωστό πως η έρευνά τους ήδη μετράει 15 χρόνια.
Πέρα από τα εμπόδια
Βασικός στόχος του Εργαστηρίου είναι η επινόηση εκπαιδευτικών καινοτομιών, οι οποίες να έχουν κάποια πρόσθετη παιδαγωγική αξία, δηλαδή να προσφέρουν στους μαθητές καινούριους τρόπους για να μάθουν, μια διαφορετική πρόσβαση σε μαθησιακές δραστηριότητες, με την αξιοποίηση ενός ευρύτατου φάσματος ψηφιακών και μηχανικών τεχνολογιών.
«Θέλαμε να πάμε παραπέρα, να ξεπεράσουμε τα εμπόδια και να σκεφτούμε ελεύθερα πώς θα μπορούσε να ήταν η εκπαίδευση στο μέλλον. Να μπούμε στον κόσμο των παιδιών και να δημιουργήσουμε καταστάσεις, δραστηριότητες και παιχνίδια, με τα οποία θα εμπλακούν.
Αυτά τα παιχνίδια, όμως, θέλαμε να περιέχουν έννοιες οι οποίες αντιστοιχούν στο αναλυτικό πρόγραμμα του σχολείου», διευκρινίζει ο Χρόνης Κυνηγός.Κι έτσι, με την «ευλογία» και τη συναίνεση του Πανεπιστημίου, που από τη λειτουργία του θα έχει κάποια πρόσθετα έσοδα τα οποία θα διαθέσει στην έρευνα, εγένετο Polymechanon! Μια επιχείρηση έντασης γνώσης, με στόχο «τη γρήγορη και αποτελεσματική διάχυση στην κοινωνία του οφέλους που μπορεί να προκύψει από την ακαδημαϊκή έρευνα».
Όλο το Polymechano βασίζεται στα αποτελέσματα της δουλειάς του Εργαστηρίου Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας. Οι συνεργαζόμενοι φορείς κατασκεύασαν τις διατάξεις σύμφωνα με τα ζητούμενα εκ μέρους του Εργαστηρίου, εκτός από το Reactable, που «έδεσε» αμέσως, καθώς κάλυπτε ήδη συγκεκριμένες προδιαγραφές.
Η έρευνα του Εργαστηρίου είχε εστιαστεί τα τελευταία 15 χρόνια στη διδακτική με «εργαλεία διερευνητικού λογισμικού», δηλαδή στο σχεδιασμό παιδαγωγικών καινοτομιών βασισμένων στη δημιουργία και τη διαπραγμάτευση εννοιών, με καταλύτη τις ψηφιακές τεχνολογίες, καθώς και την ένταξή τους στις δραστηριότητες των σχολικών οργανισμών, αλλά επίσης σε προπτυχιακά και μεταπτυχιακά μαθήματα παιδαγωγικής.
Το Polymechanon (η πρώτη επιχείρηση στη χώρα μας που προέρχεται από ακαδημαϊκή έρευνα στις ανθρωπιστικές επιστήμες), δημιουργήθηκε σαν ένα διαδραστικό εργαστήριο παιγνιώδους μάθησης, το οποίο στηρίζεται ακριβώς σε τέτοιες καινοτόμες μεθόδους και τεχνικές ελέγχου των ψηφιακών και των μηχανικών τεχνολογιών.
Ο στόχος των δημιουργών του είναι να αποτελέσει μια εμπειρία άτυπης και παιγνιώδους εκπαίδευσης για τους μαθητές ηλικίας 8-15 χρόνων (κυρίως σ' αυτούς απευθύνεται, χωρίς όμως, να υπάρχει περιορισμός στους μεγαλύτερους), με τη συνεισφορά βέβαια, των ειδικά εκπαιδευμένων «εμψυχωτών», των γονέων και φυσικά των δασκάλων και των καθηγητών των παιδιών.
Παιχνίδια με βάση το πρόγραμμα
Άλλωστε, ο απώτερος στόχος του Polymechanon είναι να βοηθήσει τα παιδιά να αποκτήσουν μια πιο προσωπική σχέση με έννοιες βασικών μαθημάτων (που δύσκολα εξηγούνται θεωρητικά, μέσα στην τάξη), όπως τα Μαθηματικά, η Φυσική, η Γλωσσική Επικοινωνία και η Γεωγραφία, μέσα από κάτι οικείο και ευχάριστο, όπως είναι το παιχνίδι με τους φίλους τους.
Γιατί, είναι αλήθεια πως αν κοιτάξεις τα παιδιά που διασκεδάζουν με τα διάφορα παιχνίδια, τίποτα δεν σου δίνει - εκ πρώτης όψεως τουλάχιστον - την εντύπωση ότι εκείνη την ώρα μαθαίνουν.
Κι όμως, αυτό γίνεται κατά βάθος, υπό την προϋπόθεση ότι έχει προηγηθεί η σωστή προετοιμασία, που περιγράφεται εκτενώς στο βιβλιαράκι του δασκάλου, και θα ακολουθήσει η προβλεπόμενη ενασχόληση των παιδιών (εμπλουτισμός, προσαρμογή, αναφορά και κριτική) με το φύλλο εργασίας που αντιστοιχεί σε κάθε παιχνίδι.
Για παράδειγμα, σε όσα παιχνίδια βασικό ρόλο παίζει το σώμα του παίκτη, αυτό που κρύβεται πίσω από την προσπάθεια των 3-4 μελών της ομάδας είτε να αποφύγουν κινούμενα αντικείμενα, είτε να καταρρίψουν κάποια άλλα, είτε να επιλέξουν και να συγκεντρώσουν κάποια ομοειδή, είναι «η ανάπτυξη σχέσεων συνεργασίας και εμπιστοσύνης μεταξύ των συμπαικτών, η απόκτηση κιναισθητικών δεξιοτήτων και η διαμόρφωση στρατηγικών λήψεως αποφάσεων σε περιβάλλον ομάδας, υπό συνθήκες μάλιστα έντονης διαδραστικότητας»!
Μ' άλλα λόγια, γνώσεις και δεξιότητες που προβλέπονται από το πρόγραμμα της Β' και Γ' Γυμνασίου και της Α' Λυκείου, αλλά εδώ αποκτώνται με πολύ πιο ευχάριστο και εποικοδομητικό τρόπο, καθώς τα παιδιά βιώνουν τα ίδια και αναγνωρίζουν ευκολότερα τα φαινόμενα που περιγράφουν τα βιβλία τους.
Ένα από τα πιο διασκεδαστικά παιχνίδια είναι, για παράδειγμα, το κεκλιμένο επίπεδο όπου ως και 12 παιδιά πρέπει με κατάλληλες κινήσεις του σώματός τους και θέσεις που θα πάρουν στην επιφάνειά του, να βάλουν τρεις γιγάντιες μπίλιες που κινούνται στην οθόνη σε αντίστοιχες υποδοχές, μέσα σε καθορισμένο χρονικό διάστημα.
Κι αυτό, όσο εύκολο είναι να το λες, άλλο τόσο δύσκολο είναι να το κάνεις, αφού απαιτεί ομαδικότητα και συνεργατικές στρατηγικές. Όμως, πίσω από τα γέλια και τις φωνές, κρύβονται οι εμπειρίες για τις δυνάμεις, τη μάζα, το συντελεστή τριβής, τα βάρη και τις συνιστάμενες, που βιώνουν τα παιδιά.
Ένας άλλος μαγνήτης ενδιαφέροντος, είναι τα παιχνίδια με ρομπότ που είτε κυκλοφορούν σε προκαθορισμένες διαδρομές, τις οποίες πρέπει να γεφυρώσουν τα παιδιά για να πάρουν πόντους, είτε παίζουν κλέφτες κι αστυνόμους, είτε αλληλεπιδρούν (έλκονται ή απωθούνται) με φωτεινές πηγές. Κατανόηση των αποστάσεων, πιθανότητες, προβλεψιμότητα, διανύσματα, κινήσεις είναι μερικές από τις έννοιες που εξηγούνται εδώ, ενώ η Φυσική, τα Μαθηματικά και η Πληροφορική είναι οι επιστήμες που συνεισφέρουν γνώσεις.
Μάλιστα, με στόχο την απομυθοποίηση των ρομπότ, στο Polymechanon φιλοξενείται μια ομάδα εκπαιδευτικών διατάξεων με τη βοήθεια των οποίων τα παιδιά μπορούν να καταλάβουν τον τρόπο σχεδίασης, συναρμολόγησης και λειτουργίας τους, να γνωρίσουν τις διάφορες μορφές αισθητήρων που μετατρέπουν μια μορφή ενέργειας σε κάποια άλλη (πχ. οπτική σε κινητική) και να αντιληφθούν πώς γίνεται η είσοδος, η επεξεργασία και η έξοδος των σημάτων.
Συνθέσεις στρογγυλής τραπέζης
Ακόμα και μια φαινομενικά άσχετη με τα μαθήματα διάταξη, το Reactable, ένα ηλεκτρονικό «μουσικό όργανο» πάνω στο οποίο οι χρήστες μπορούν να συνθέσουν τη μουσική τους σε πραγματικό χρόνο - και να την εγγράψουν σε CD, αν θέλουν - μπορεί να αξιοποιηθεί για την επίδειξη των βασικών ιδιοτήτων του ήχου (κυματομορφές πλάτος- συχνότητα χροιά). Κύριος αποδέκτης του ηχητικού και του οπτικού πειραματισμού, σε μια συνεχή αλληλεπίδραση Μουσικής, Φυσικής και Μαθηματικών, είναι τα παιδιά της Β' και της Γ' Γυμνασίου.
Όμως, πέρα από τη βιωματική εμπέδωση των όσων διαβάζουν στα βιβλία τους, αυτό που έχει ίσως μεγαλύτερη σημασία για τα παιδιά τα οποία επισκέπτονται το Polymechanon (και όχι μόνο, καθώς το πρώτο hi-tech πάρκο ψυχαγωγίας στη χώρα μας θα μπορούσε να γίνει ένα άριστο πεδίο εφαρμογής της δια βίου μάθησης, για τους μεγαλύτερους...), είναι η έμφαση που δίνεται από την ίδια τη φύση των παιχνιδιών στην ομαδικότητα και τη διαπραγμάτευση.
Δεξιότητες που στη χώρα μας μάλλον κατατάσσονται στα είδη εν ανεπαρκεία.
Αν τα παιδιά τις μάθουν εξ απαλών ονύχων, σίγουρα η ελπίδα δεν θα σβήσει...
ΠΗΓΗ: technologein.pathfinder.gr