Αριθμός Επισκεπτών

Η ώρα είναι...

Links

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ
ΚΑΙ ΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ

Working Hard On His ComputerΠρόβλημα είναι κάθε ζήτημα που μας απασχολεί και ζητά την εξεύρεση μιας λύσης.

Δεδομένα ενός προβλήματος είναι όλα τα γνωστά μας στοιχεία που θα μας βοηθήσουν να δώσουμε λύση στο πρόβλημα.

Ζητούμενο είναι αυτό το οποίο ψάχνουμε να βρούμε.

Η διαδικασία κατά την οποία βρίσκουμε το ζητούμενο με τη βοήθεια των δεδομένων, λέγεται επίλυση προβλήματος.

Για να λύσουμε όμως ένα πρόβλημα πρέπει πρώτα να το κατανοήσουμε :

  • να καταλάβουμε το περιεχόμενό του
  • να βρούμε τα δεδομένα και τα ζητούμενα
  • να προσδιορίσουμε το χώρο* του προβλήματος (*το περιβάλλον στο οποίο εντάσσεται το πρόβλημα)


Αλγόριθμος είναι ένα πεπερασμένο** σύνολο από εντολές - βήματα, με αρχή, τέλος και συγκεκριμένη σειρά, ορισμένες με σαφήνεια και ακρίβεια, που σκοπό έχουν την επίλυση ενός προβλήματος.

(**πεπερασμένο : όχι άπειρο, καθορισμένο)

Τα βήματα που εποτελούν έναν αλγόριθμο λέγονται οδηγίες ή εντολές.

Ιδιότητες Αλγορίθμων

  • Ο αλγόριθμος κάποτε πρέπει να τελειώσει
  • Οι εντολές πρέπει να είναι διατυπωμένες με σαφήνεια και ακρίβεια
  • Οι εντολές πρέπει να είναι εκφρασμένες με απλά λόγια


Πρόγραμμα είναι ένα σύνολο από εντολές, ένας αλγόριθμος δηλαδή, γραμμένο σε γλώσσα κατανοητή στον υπολογιστή.

Προγραμματισμός είναι η διαδικασία συγγραφής προγραμμάτων από τους ειδικούς, τους προγραμματιστές, σε μια γλώσσα κατανοητή από τον υπολογιστή, την γλώσσα προγραμματισμού.

Γλώσσα Μηχανής --> είναι μια γλώσα γραμμένη σε συνδυασμούς των δυαδικών ψηφίων, "0" και "1". Εϊναι γλώσσα πολύ δύσκολη για τον άνθρωπο αλλά πανεύκολη και γρήγορη για τον υπολογιστή, μια που τα προγράμματα σε γλώσσα μηχανής "μιλάνε" την γλώσσα που μόνο καταλαβαίνει ο υπολογιστής.

Χαρακτηριστικά γλωσσών προγραμματισμού

το αλφάβητο --> το σύνολο των χαρακτήρων που επιτρέπεται να χρησιμοποιεί η γλώσσα

το λεξιλόγιο --> το σύνολο των λέξεων που επιτρέπεται να αναγνωρίζει η γλώσσα και έχουν μοναδική γι' αυτή σημασία

το συντακτικό --> το σύνολο των κανόνων που ακολουθούμε για να συνθέσουμε το λεξιλόγιο και να φτιάξουμε εντολές

Τα εργαλεία μιας γλώσσας προγραμματισμού (προγραμματιστικού περιβάλλοντος) είναι :

ένας ειδικός κειμενογράφος, για τη συγγραφή και διόρθωση του προγράμματος

ένας μεταφραστής --> ένα πρόγραμμα που μετατρέπει τις εντολές μας σε γλώσσα μηχανής και εντοπίζει τα συντακτικά λάθη (πχ λάθος γραμμένες εντολές)

Είδη μεταφραστών

Μεταγλωτιστής --> ελέγχουν ολόκληρο το πρόγραμμα για συντακτικά λάθη και παράγουν ένα εκτελέσιμο πρόγραμμα σε γλώσσα μηχανής έτοιμο για εκτέλεση

Διερμηνέας --> ελέγχουν, μεταφράζουν σε γλώσσα μηχανής και εκτελούν μια - μια εντολή του προγράμματος κάθε φορά. (Διερμηνέα χρησιμοποιεί και η γλώσσα LOGO)


Λογικό λάθος είναι το λάθος που έχουμε κάνει εμείς στο σχεδιασμό για την επίλυση ενός προηβλήματος. Πχ, αν κάνουμε ένα λάθος σε μια αριθμητική πράξη, το πρόγραμμα θα μεταφραστεί, θα εκτελεστεί αλλά θα πάρουμε λάθος αποτελέσματα.


Τα στάδια για την εκτέλεση ενός αλγορίθμου από τον επεξεργαστή (ΚΜΕ) είναι :

alt
round lilacΕπιστροφή στην Αρχή του Κεφαλαίου 1 (Θεωρία)round lilac

alt



ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

Α. ΘΕΩΡΙΑ

at the computer 06Τι είναι διερμηνέας;

Είναι ένα πρόγραμμα που μεταφράζει τις εντολές του προγραμματιστή σε γλώσσα μηχανής, έτσι ώστε να τις κατανοήσει και να τις εκτελέσει ο υπολογιστής.

ΠΡΟΣΟΧΗ!

Για να εκτελεστεί μια εντολή πρέπει να είναι σωστά γραμμένη, να μην έχει δηλαδή συντακτικά λάθη. Αλλιώς εμφανίζεται μήνυμα λάθους «Δεν ξέρω τίποτα για?».

logo


Εντολές εισόδου

Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει εντολές εισόδου, δηλαδή εντολές που επιτρέπουν στον εκτελεστή του προγράμματος να εισάγει τιμές από το πληκτρολόγιο, οι οποίες αποθηκεύονται προσωρινά στη μνήμη.

Εντολές εισόδου στη LOGO :

ερώτηση[μήνυμα] --> Δίνουμε μια τιμή στον Η/Υ για να την επεξεργαστεί ή να την εμφανίσει στην οθόνη

ΠΡΟΣΟΧΗ! Η τιμή ανακτάται με την εντολή απάντηση τιμή


Εντολές εξόδου

Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει εντολές εξόδου, δηλαδή εντολές που επιτρέπουν στον εκτελεστή του προγράμματος να εμφανίζει μηνύματα, τιμές, αποτελέσματα πράξεων στην οθόνη.

Εντολές εξόδου στη LOGO :

δείξε --> εμφανίζει ένα αποτέλεσμα ή μια λέξη στην οθόνη

δείξε πράξη (ΠΡΟΣΟΧΗ! Πριν και μετά από τα σύμβολα των πράξεων +, -, *, / υπάρχει ΚΕΝΟ)

δείξε ?λέξη

ΠΡΟΣΟΧΗ!     δείξε (φρ [πολλές λέξεις]) για εμφάνιση κειμένου, και

                       δείξε (φρ [πολλές λέξεις] πράξη ?λέξη) για συνδυασμό

ανακοίνωση[μήνυμα] --> εμφανίζει ένα μήνυμα σε ένα παράθυρο στην οθόνη


Δημιουργία χελώνας

Κλικ στο εικονίδιο Δημιουργία χελώνας και μια χελώνα δημιουργείται στην επιφάνεια εργασίας της LOGO


Τοποθέτηση χελώνας

Κλικ στο εικονίδιο Νέα χελώνα και μια χελώνα δημιουργείται στην επιφάνεια εργασίας της LOGO

 

Εντολές μετακίνησης της χελώνας

μπ αριθμός --> η χελώνα πάει μπροστά τόσα εικονοστοιχεία όσα της ορίσαμε με το αριθμός

πι αριθμός --> η χελώνα πάει πίσω τόσα εικονοστοιχεία όσα της ορίσαμε με το αριθμός

δε μοίρες --> η χελώνα στρίβει δεξιά τόσες μοίρες όσες της ορίσαμε

αρ μοίρες --> η χελώνα στρίβει αριστερά τόσες μοίρες όσες της ορίσαμε

στκ --> στυλό κάτω, η χελώνα αφήνει ίχνος όταν μετακινείται

ΠΡΟΣΟΧΗ! Πρέπει να είναι η πρώτη εντολή ενός προγράμματος, αλλιώς δεν σχεδιάζεται τίποτα!

στα --> στυλό άνω, η χελώνα ΔΕΝ αφήνει ίχνος όταν μετακινείται

σβγ --> καθαρίζει η επιφάνεια εργασίας από τα σχέδια που κάναμε, η χελώνα επιστρέφει στην αρχική της θέση, δηλαδή : στο κέντρο της επιφάνειας εργασίας, κοιτάζοντας προς τα πάνω


Δομή Επανάληψης

Είναι πολύ χρήσιμη στον προγραμματισμό γιατί έτσι μπορούμε να εκτελούμε επαναλαμβανόμενες εντολές. Πως; Γράφοντας τες μόνο μια φορά και ορίζοντας πόσες φορές θα επαναληφθεί η εκτέλεσή τους.

Εντολή επανάληψης

επανάλαβε αριθμός [εντολές]


Διαδικασία

Πολλές εντολές που επιθυμούμε να εκτελεστούν με μια σειρά, μπορούν να ομαδοποιηθούν αποκτώντας έτσι ένα νέο όνομα το οποίο το δίνουμε εμείς. Μπορούμε έτσι να εκτελέσουμε αυτή την ομάδα εντολών όσες φορές θέλουμε σε ένα πρόγραμμα απλά καλώντας τη διαδικασία με το όνομά της, χωρίς να χρειαστεί να ξαναγράψουμε τις εντολές που περιέχει!

Εντολή διαδικασίας

για ονομα

    εντολές

τέλος                                                                                                      

Διαδικασία με μεταβλητές -->   για όνομα :μεταβλητή

                                        εντολές

                                    τέλος


Τι είναι μεταβλητή;

Μεταβλητή είναι μια αξία της οποίας η τιμή αλλάζει κατά την εκτέλεση ενός προγράμματος. Ουσιαστικά είναι μια θέση μνήμης του Η/Υ στην οποία εμείς δίνουμε όνομα και κάθε φορά αποθηκεύουμε μια μοναδική τιμή, αντικαθιστώντας το προηγούμενο περιεχόμενό της.


Εντολή εκχώρησης τιμής

κάνε ?όνομα τιμή --> αποδίδουμε την τιμή στην μεταβλητή που λέγεται όνομα. ΠΡΟΣΟΧΗ! Όταν θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε το περιεχόμενο της μεταβλητής τότε την καλούμε :όνομα


Τι είναι ο μεταβολέας;

Ένα εργαλείο της LOGO, που όταν επιλεγεί (κλικ στο εικονίδιο), δημιουργείται στην επιφάνεια εργασίας μια περιοχή όπου μπορούμε να ορίσουμε (και να αλλάξουμε) το όνομα του μεταβολέα, των τιμών που παίρνει ο μεταβολέας ή το διάστημα τιμών που θα μπορεί να πάρει ο μεταβολέας.


Δομή επιλογής

Πολλές φορές σε ένα πρόγραμμα δεν εκτελούνται όλες οι εντολές με τη σειρά αλλά, ανάλογα με κάποιες αποφάσεις που πρέπει να πάρουμε ή με τις τιμές που έχουν κάποιες μεταβλητές, πρέπει να εκτελεστεί συγκεκριμένη ομάδα εντολών.

Εντολή επιλογής

ΑνΔιαφορετικά συνθήκη [εντολή 1] [εντολή 2] ? όπου συνθήκη είναι μια σύγκριση λογικών τιμών. Όταν ισχύει η συνθήκη (είναι ΑΛΗΘΗΣ) εκτελείται η [εντολή 1] αλλιώς (Είναι ΨΕΥΔΗΣ) εκτελείται η [εντολή 2].


Λογικοί τελεστές για τις συνθήκες

= ίσον  

> μεγαλύτερο  

< μικρότερο      

ανήκει? Αν μια τιμή βρίσκεται σε μια λίστα τιμών

round lilacΕπιστροφή στην Αρχή του Κεφαλαίου 2 (Logo)round lilac

Β. ΑΣΚΗΣΕΙΣ

Εμφάνιση αποτελεσμάτων πράξεων :

                Δείξε 5 + 12

                Δείξε 28 ? 17

                Δείξε 12 * 13

                Δείξε 112 / 4


Εμφάνιση λέξης :

                Δείξε ?καλημέρα


Εμφάνιση πρότασης :

                Δείξε [καλημέρα σε όλους σας]


Συνδυασμός :

                Δείξε (φρ [σήμερα γίνομαι] 2012 ? 1996 ?χρονών)


Σχεδιασμός τριγώνου :

Επανάλαβε 3 [μπ 100 δε 360 / 3]

Σχεδιασμός τετραγώνου :

Επανάλαβε 4 [μπ 100 δε 360 / 4]

Σχεδιασμός πενταγώνου :

Επανάλαβε 5 [μπ 100 δε 360 / 5]

Σχεδιασμός εξαγώνου :

Επανάλαβε 6 [μπ 100 δε 360 / 6]

Σχεδιασμός οκταγώνου :

Επανάλαβε 8 [μπ 100 δε 360 / 8]

Σχεδιασμός δωδεκάγωνου :

Επανάλαβε 12 [μπ 100 δε 360 / 12]

Σχεδιασμός κύκλου :

Επανάλαβε 360 [μπ 1 δε 1]

 

Σχεδιασμός σπιτιού :

Στκ

Για τετράγωνο

Επανάλαβε 4 [μπ 100 δε 360 / 4]

Τέλος

Για τρίγωνο

Επανάλαβε 3 [μπ 100 δε 360 / 3]

Τέλος

Για σπίτι

                Τετράγωνο

                Μπ 100

                Δε 30

                Τρίγωνο

Τέλος

 

Διαδικασίες με μεταβλητές

Σχεδιασμός τριγώνου :

Για τρίγωνο :μήκος

Επανάλαβε 3 [μπ :μήκος δε 360 / 3]

Τέλος

(Την καλούμε : τρίγωνο αριθμός)


Σχεδιασμός τετραγώνου :

Για τετράγωνο : μήκος

Επανάλαβε 4 [μπ :μήκος δε 360 / 4]

Τέλος

(Την καλούμε : τετράγωνο αριθμός)


Σχεδιασμός πενταγώνου :

Για πεντάγωνο : μήκος

Επανάλαβε 5 [μπ :μήκος δε 360 / 5]

Τέλος

(Την καλούμε : πεντάγωνο αριθμός)


Σχεδιασμός εξαγώνου :

Για εξάγωνο : μήκος

Επανάλαβε 6 [μπ :μήκος δε 360 / 6]

Τέλος

(Την καλούμε : εξάγωνο αριθμός)


Σχεδιασμός οκταγώνου :

Για οκτάγωνο : μήκος

Επανάλαβε 8 [μπ :μήκος δε 360 / 8]

Τέλος

(Την καλούμε : οκτάγωνο αριθμός)


Σχεδιασμός δωδεκάγωνου :

Για δωδεκάγωνο : μήκος

Επανάλαβε 12 [μπ :μήκος δε 360 / 12]

Τέλος

(Την καλούμε : δωδεκάγωνο αριθμός)

round lilacΕπιστροφή στην Αρχή του Κεφαλαίου 2 (Logo)round lilac


Αριθμητικές Πράξεις στη LOGO


Πρόσθεση : +

Αφαίρεση : ?

Πολλαπλασιασμός : *

Διαίρεση : /

Ύψωση σε δύναμη : δύναμη βάση εκθέτης

Τετραγωνική Ρίζα : ΤετραγωνικήΡίζα αριθμός (ή :μεταβλητή)


 

Λογικές Πράξεις στη LOGO (συνθήκες στην εντολή ΑνΔιαφορετικά)


Μεγαλύτερο : α > β (ο α είναι μεγαλύτερος του β)

Μικρότερο : α < β (ο α είναι μικρότερος του β)

Ίσο : α = β (ο α είναι ίσος με τον β)

Μια τιμή βρίσκεται σε μία λίστα τιμών : ανήκει? :α [τιμή1 τιμή2 τιμή3 ?] (ελέγχει αν η τιμή της :α είναι μια από τις τιμές της λίστας. ΠΡΟΣΟΧΗ! Οι τιμές χωρίζονται με κενό!)

round lilacΕπιστροφή στην Αρχή του Κεφαλαίου 2 (Logo)round lilac


Ασκήσεις


1.Δώσε δύο αριθμούς από το πληκτρολόγιο και πρόσθεσέ τους.

Ερώτηση[Δώσε τον πρώτο αριθμό α=]

Κάνε ?α απάντηση

Ερώτηση[Δώσε τον δεύτερο αριθμό β=]

Κάνε ?β απάντηση

Δείξε (φρ [το άθροισμα των ] :α ?και :β ?είναι: α + β)


2.Δώσε δύο αριθμούς από το πληκτρολόγιο και κάνε την αφαίρεση.

Ερώτηση[Δώσε τον πρώτο αριθμό α=]

Κάνε ?α απάντηση

Ερώτηση[Δώσε τον δεύτερο αριθμό β=]

Κάνε ?β απάντηση

Δείξε (φρ [η διαφορά των ] :α ?και :β ?είναι: α - β)


3.Δώσε δύο αριθμούς από το πληκτρολόγιο και πολλαπλασίασέ τους.

Ερώτηση[Δώσε τον πρώτο αριθμό α=]

Κάνε ?α απάντηση

Ερώτηση[Δώσε τον δεύτερο αριθμό β=]

Κάνε ?β απάντηση

Δείξε (φρ [το γινόμενο των ] :α ?επί :β ?είναι: α * β)


4.Δώσε δύο αριθμούς από το πληκτρολόγιο και διαίρεσέ τους.

Ερώτηση[Δώσε τον πρώτο αριθμό α=]

Κάνε ?α απάντηση

Ερώτηση[Δώσε τον δεύτερο αριθμό β=]

Κάνε ?β απάντηση

Δείξε (φρ [το πηλίκο των ] :α ?διά :β ?είναι: α / β)


5.Δώσε δύο αριθμούς από το πληκτρολόγιο και ύψωσε τον α στην β.

Ερώτηση[Δώσε τον πρώτο αριθμό α=]

Κάνε ?α απάντηση

Ερώτηση[Δώσε τον δεύτερο αριθμό β=]

Κάνε ?β απάντηση

Δείξε (φρ [η ύψωση του ] :α ?στην :β ?είναι: δύναμη α β)


6.Δώσε ένα αριθμό από το πληκτρολόγιο και βρες την τετραγωνική του ρίζα.

Ερώτηση[Δώσε τον πρώτο αριθμό α=]

Κάνε ?α απάντηση

Δείξε (φρ [η τετραγωνική ρίζα του ] :α ?είναι: ΤετραγωνικήΡίζα :α)

 

7.Δώσε δύο αριθμούς από το πληκτρολόγιο και βρες τον μεγαλύτερο.

Ερώτηση[Δώσε τον πρώτο αριθμό α=]

Κάνε ?α απάντηση

Ερώτηση[Δώσε τον δεύτερο αριθμό β=]

Κάνε ?β απάντηση

ΑνΔιαφορετικά :α > :β

[Δείξε (φρ [ο μεγαλύτερος των ] :α ?και :β ?είναι: :α)]

[Δείξε (φρ [ο μεγαλύτερος των ] :α ?και :β ?είναι: :β)]

Τέλος


8.Δώσε δύο αριθμούς από το πληκτρολόγιο και βρες τον μικρότερο.

Ερώτηση[Δώσε τον πρώτο αριθμό α=]

Κάνε ?α απάντηση

Ερώτηση[Δώσε τον δεύτερο αριθμό β=]

Κάνε ?β απάντηση

ΑνΔιαφορετικά :α < :β

[Δείξε (φρ [ο μικρότερος των ] :α ?και :β ?είναι: :α)]

[Δείξε (φρ [ο μικρότερος των ] :α ?και :β ?είναι: :β)]

Τέλος


9.Δώσε δύο αριθμούς από το πληκτρολόγιο και βρες αν είναι ίσοι.

Ερώτηση[Δώσε τον πρώτο αριθμό α=]

Κάνε ?α απάντηση

Ερώτηση[Δώσε τον δεύτερο αριθμό β=]

Κάνε ?β απάντηση

ΑνΔιαφορετικά :α = :β

[Δείξε [Οι αριθμοί είναι ίσοι]]

[Δείξε [Οι αριθμοί είναι άνισοι]]

Τέλος


10.Βρες αν μια απάντηση ανήκει στην λίστα με τις σωστές απαντήσεις.

Ερώτηση[Θέλετε παγκόσμια ειρήνη; (Απαντήστε με ένα ΝΑΙ ή ένα ΟΧΙ) ]

Κάνε ?α απάντηση

ΑνΔιαφορετικά ανήκει? :α [ΝΑΙ ναι Ναι ΟΧΙ ΌΧΙ οχι όχι Οχι Όχι]

[Δείξε [ΣΩΣΤΑ! Η απάντηση που έδωσες είναι μια από τη λίστα]]

[Δείξε [ΛΑΘΟΣ! Η απάντηση που έδωσες δεν είναι μια από τη λίστα]]

Τέλος


11.Δώσε ένα αριθμό από το πληκτρολόγιο και βρες αν είναι θετικός ή αρνητικός.

Ερώτηση[Δώσε έναν αριθμό α=]

Κάνε ?α απάντηση

ΑνΔιαφορετικά :α > 0

[Δείξε [O αριθμός είναι θετικός]]

[Δείξε [O αριθμός είναι αρνητικός ή μηδέν]]

Τέλος

 

Εξέλιξη του προγράμματος ΣΠΙΤΙ με χρήση μεταβλητών,

της κάνε και της ερώτηση[μήνυμα]

ΠΡΟΣΟΧΗ!

Πρώτα γράφουμε μια - μια τις τρεις διαδικασίες (τετράγωνο, τρίγωνο σπίτι) στην περιοχή καρτελών κάνοντας κλικ στο κουμπί Διαδικασίες. Έπειτα γράφουμε τις εντολές στο κέντρο εντολών για να εκτελεστεί το πρόγραμμα.

(Περιοχή Καρτελών)

Για τετράγωνο :χ

Επανάλαβε 4 [μπδε 360 / 4]

Τέλος

Για τρίγωνο :χ

Επανάλαβε 3 [μπδε 360 / 3]

Τέλος

Για σπίτι :χ

                Τετράγωνο :χ

                Μπ

                Δε 30

                Τρίγωνο :χ

Τέλος

(Κέντρο εντολών)

Στκ

Ερώτηση[Δώσε την πλευρά του σπιτιού :]

Κάνεαπάντηση

Σπίτι

 round lilacΕπιστροφή στην Αρχή του Κεφαλαίου 2 (Logo)round lilac


Ασκήσεις εργαστηρίου

Λουλούδι

στκ

επανάλαβε 18[δε 20 επανάλαβε 4[μπ 100 δε 90]]

 

Γύρω-γύρω η χελώνα

στκ

επανάλαβε 9999[μπ 1 δε 1]

 

Σκάλα (με 5 σκαλιά)

επανάλαβε 5[μπ 50 δε 90 μπ 50 αρ 90]

 

Εξέδρα (2 αντικρυστές σκάλες με 5 σκαλιά)

επανάλαβε 5[μπ 50 δε 90 μπ 50 αρ 90]

δε 90

επανάλαβε 5[μπ 50 δε 90 μπ 50 αρ 90]

δε 180

μπ 300


Παραλληλόγραμμο

επανάλαβε 2[μπ 50 δε 90 μπ 100 δε 90] 


Ανεμόμυλος (με 4 παραλληλόγραμμα)

επανάλαβε 4[επανάλαβε 2[μπ 50 δε 90 μπ 100 δε 90]  δε 90]


Σημαία

μπ 100 επανάλαβε 4[μπ 50 δε 90] πι 100


8 Σημαίες 

επανάλαβε 8[μπ 100 επανάλαβε 4[μπ 50 δε 90] πι 100 δε 360 / 8]


Προπέλα Πλοίου (ή Σήμα Ραδιενέργειας)

επανάλαβε 3[επανάλαβε 3[μπ 100 δε 120] δε 120] 

 

Χαρταετός

επανάλαβε 6[επανάλαβε 3[μπ 100 δε 120] δε 60] 

 

Νιφάδα χιονιού

επανάλαβε 12[μπ 100 πι 100 δε 360 / 12]

 

Κύμματα (4)

επανάλαβε 4[επανάλαβε 180[μπ 1 δε 1] επανάλαβε 180[μπ 1 αρ 1]]  


Αστέρι

επανάλαβε 5[μπ 100 δε 144]


Μεγάλο Αστέρι

επανάλαβε 5[επανάλαβε 4[μπ 50 δε 90] δε 360 / 5]


Πιο τέλειος κύκλος

επανάλαβε 720[μπ 1 δε 0,5]


Ρόδακας

επανάλαβε 20[επανάλαβε 360[μπ 1 δε 1] δε 360 / 20]

 

Μισοφέγγαρο

δε 90

επανάλαβε 180[μπ 1 δε 1] 

δε 90

μπ 115

 

Βαρκάκι

δε 90
επαναλαβε 3[επαναλαβε 3[μπ 100 δε 120] δε 60]
δε 90
μπ 100
επαναλαβε 4[μπ 50 δε 90]


Δεντράκι (1)

επανάλαβε 2[δε 90 μπ 30 δε 90 μπ 60]

αρ 90

μπ 25

δε 120

επανάλαβε 3[μπ 100 δε 120]

ή

 

Δεντράκι (2)

επανάλαβε 2[μπ 100 δε 90 μπ 50 δε 90]

μπ 100

αρ 90

μπ 25

δε 120

επανάλαβε 3[μπ 100 δε 120]

round lilacΕπιστροφή στην Κορυφήround lilacalt


stk-fgr6 Copyright: Βάσω Βούλγαρη, καθηγήτρια Πληροφορικής ΠΕ20-01 9ου Γυμνασίου Βόλου, Οκτώβρης 2012 stk-fgr6


Σύνδεση διαχειριστή       Εκτεταμένη διαχείριση