Scratch (Θεωρία - ασκήσεις)

http://www.scratchplay.gr/

Scratch 1

Scratch 2

Scratch 3

Scratch 4

Scratch 5

Scratch 6

Scratch 7

Άσκηση 1: υπολογίστε τις παρακάτω παραστάσεις στο scratch και γράψτε στο χαρτί σας τις αντίστοιχες αλγεβρικές παραστάσεις

 

 

Άσκηση 2: Παρακάτω βλέπετε τέσσερεις ομάδες εντολών scratch (η δεύτερη ομάδα αποτελείται μόνο από μια εντολή). Να εκτελέσετε διαδοχικά τις τέσσερεις ομάδες εντολών , ανεξάρτητα τη μια από την άλλη αφού εισάγετε τις αντίστοιχες εντολές, και να σημειώσετε τα αποτελέσματα. Οι ομάδες ,εκτός της δεύτερης, προκύπτουν εισάγοντας τις εντολές με τη σειρά που φαίνονται προσαρμόζοντας κάθε φορά την εντολή που ακολουθεί στην προηγούμενη εντολή μετακινώντας την ακριβώς πάνω από τη θέση στην οποία βρίσκεται. 

 scratch2 exer

 

Άσκηση 3 : Εκτελέστε στο scratch , ξεχωριστά και με την σειρά με την οποία φαίνονται , τις εντολές στο αριστερό τμήμα του παραθύρου και παρατηρήστε τα αποτελέσματα. Στη συνέχεια εκτελέστε την πρώτη ομάδα εντολών από το δεξιό τμήμα του παραθύρου και μετά , αφού καθαρίσετε τη σκηνή , ενώστε τις τρεις ομάδες και εκτελέστε το σύνολο των εντολών. Τι σχηματίστηκε στη σκηνή; ΠΡΟΣΟΧΗ όταν θα ενώσετε τις τρεις ομάδες εντολών καλό είναι να εισάγετε στην πρώτη , μετά την εντολή κατέβασε πένα , την εντολή    πήγαινε στο χ:0 y:0 για να μην συμπέσουν τα τρία σχήματα που θα προκύψουν.

 scratch3 exer

 

Άσκηση 4 : Κάνοντας εφαρμογή της δομής επανάληψης στο scratch μεταφέρετε στην περιοχή σεναρίων και εκτελέστε ξεχωριστά, τις έξι ομάδες εντολών οι οποίες περιλαμβάνουν την εντολή ...επανάλαβε... .Παρατηρήστε τα σχήματα που σχηματίζονται.

Στη συνέχεια δημιουργείστε και εκτελέστε το έβδομο σενάριο και θα πάρετε ένα εντυπωσιακό σχήμα.

 

oraio sxima

 

Άσκηση 5 : Να υλοποιήσετε τα παρακάτω δύο σενάρια χρησιμοποιώντας το λογισμικό scratch.

scratch5 exer

 

Άσκηση 6 : Να υλοποιήσετε τα παρακάτω σενάρια χρησιμοποιώντας το λογισμικό scratch , αφού πρώτα δημιουργήσετε τις μεταβλητές που εμφανίζονται σε αυτά.

scratch6a exer

scratch6b exer

 

Εδώ θα δημιουργηθούν οι μεταβλητές γωνία Α, γωνία Β, γωνία Γ και πλευρά α και θα γίνεται αυτόματος σχεδιασμός τυχαίου τριγώνου όταν δοθούν η γωνία Α, η γωνία Β και η πλευρά α (μήκος). Γίνεται χρήση του θεωρήματος των ημιτόνων ( α/ημΑ  =  β/ημΒ = γ/ημΓ ). Προσοχή μην δίνετε τιμές > 150 στη μεταβλητή πλευρά α , γιατί το scratch υπολογίζει το ημίτονο με ακρίβεια μόνο δύο δεκαδικών ψηφίων, κάνοντας στρογγυλοποίηση της τιμής, συνεπώς είναι δυνατό να προκύψουν λάθη στη σχεδίαση των πλευρών του τριγώνου όσο μεγαλώνει το μήκος της πλευράς.

scratch6a2 exer

 

 Άσκηση 7 : Να υλοποιήσετε τα παρακάτω σενάρια χρησιμοποιώντας τη δομή επιλογής στο λογισμικό scratch.

 

scratch11 exer

 

 scratch7 exer

 

 Άσκηση 8: Να υλοποιηθεί το παρακάτω σενάριο στο scratch, αφού πρώτα σημειώσετε στο χαρτί σας το ρόλο του σεναρίου.

scratch8 exer

 

Άσκηση 9: Να υλοποιήσετε τον παρακάτω αλγόριθμο στο scratch. Ποιον τίτλο θα γράφατε για τον αλγόριθμο;

scratch9 exer

 

Άσκηση 10: Να δημιουργήσετε τα δύο παρακάτω σενάρια , το πρώτο για τη μορφή της γάτας και το δεύτερο για τη μορφή του σκύλου, την οποία θα εισάγετε ως νέα μορφή στο ίδιο έργο (project).

scratch10 exer1

 

scratch10 exer2

 

Άσκηση 11: Να δημιουργήσετε και να εκτελέσετε τον παρακάτω αλγόριθμο αντιμετάθεσης των τιμών δύο μεταβλητών, στο scratch.

 IMG 20220224 100211

 

Άσκηση 12: Να υλοποιήσετε τον αλγόριθμο εύρεσης του μέγιστου κοινού διαιρέτη δύο ακέραιων αριθμών, όπως φαίνεται παρακάτω, στο scratch.

 Meg Koin Diair2

 

 

 IMG 20220224 100307

 

Άσκηση 13: Να δημιουργήσετε λίστα ονομάτων names στο scratch και να υλοποιήσετε τον παρακάτω αλγόριθμο αναζήτησης μέσα από την παραπάνω λίστα.

 

 IMG 20220224 100415